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我们的历史:PC和游戏机(上)

2023-10-03 09:41:50 来源:演讲稿网作者:庆典致辞演讲稿 点击:565次

   [经典和回忆]

你玩游戏吗?我指的是PC游戏或者TV游戏。当然,你一定玩游戏,就算现在不常玩了偶尔也是会玩的,就算现在不玩了过去也一定玩过。

从世界上第一款电子游戏到现在已经接近50年了,我们接触的游戏当然没有那么古老,不过至少已经有两代人的童年是游戏机陪伴的,看到几个古老的游戏机或者看到几个亲切的游戏画面就想起往事的人应该不在少数。从《坦克大战》到《大航海时代》,从《仙剑奇侠传》到《星际争霸》,每个游戏都带给了我们快乐,也留给了我们一个个记忆的碎片。

每次看到那些古老的游戏画面都倍感亲切,总想去温习一遍,然后再夸赞一下那些古老的游戏何其经典,多么多么吸引人。其实那些粗糙的画面和原始的设计如今谈何吸引人?我们只是在寻找自己的记忆碎片罢了,我们真正怀念的是过去的回忆,而不是什么经典游戏。就像看老照片一样,不是因为那些老照片的色彩多鲜艳,只是因为那里面有自己的影子。

曾经沧海难为水,除却巫山不是云。如今的新游戏做的都很不错,只是自己已不再是当年,既没有那么多游戏的热情,也没有多少一起玩游戏的朋友了,也只有那点玩“经典”的兴趣。

《三国志》已经到第11部了,《极品飞车》也到了第10部了,所有的游戏都在新技术和新创意的支持下不断发展,画面越来越艳丽,场面越来越火爆,剧情越来越丰富,设定越来越有趣,游戏越做越精彩,吸引着一批又一批的玩家乐在其中,一批又一批的玩家在里面留下了自己的记忆碎片,10年后《三国志11》和《极品飞车10》等游戏就会成为这些玩家时常怀念的“经典之作”。

也不是每个人都对游戏有这么多的想法,更不是每个人都热衷于这些游戏,但无论如何,游戏早已是这个时代重要的组成部分,直接或者间接的影响了我们每一个人。

   [两大分支]

PC游戏和TV游戏是电子游戏的两大分支,其中TV游戏机是从街机演化而来,而便携的掌机又是从TV游戏机演化而来,这三种游戏专用机本身都属于游戏专用机的范畴,各自的发展也直接或间接的相互影响。虽然同属电子游戏,但PC游戏和TV游戏的差别不仅仅是平台,它们发展的路程和结构也完全不同。

PC从国家级计算工具演化而来,之后是企业级计算工具,最后到个人计算工具,其本质是计算工具,游戏只是其中的一个附属功能。虽然这个附属功能近年来越来越惹人注目,但PC的最基本价值永远是通用型工具。因为PC的通用性特点,PC游戏的发展基本上不会考虑到“平台”的问题,把游戏软件从一台PC考到另一台PC不需要“移植”,这点让TV游戏开发商极为羡慕。PC游戏的开发重点不是平台的占有率,而是开发出的游戏能否得到认可,是否受欢迎,因此PC游戏开发商可以无所顾忌的把绝大多数资源放在游戏的开发上。

而TV游戏则在平台的分化上有着源远流长的历史,绝大多数TV游戏都只是出现在一个平台上。TV游戏的平台限制始于家用游戏主机的竞争,家用游戏主机的竞争让TV游戏开发商无法置身其外,TV游戏开发商除了游戏开发以外,还要在平台的选择上付出很大的资源,选择了一个平台就意味着无法在其他的平台上出现同款游戏,因此TV游戏开发商除了承担游戏的制作风险外还要额外承担家用游戏主机平台的市场风险。“移植”潮流的兴起则是1994年之后的事了,在那之前,TV游戏开发商一直处于弱势地位,在游戏界的影响力较小,直到SONY进入游戏界后才有所改观。

除了平台的差别外,PC游戏和TV游戏各自针对的玩家群体也有很大的不同。PC游戏的最早玩家都是计算机行业的工作者和开拓者,想吸引这群玩家的参与仅仅用通俗性游戏显然是不够的,早期PC玩家更热衷于较为复杂的、富有想象力的游戏方式,因此可以把早期的PC玩家称为“精英玩家”。而TV游戏的初衷就是走入千家万户,让每个人都能从中得到乐趣,因此TV游戏都是从通俗型游戏起步,TV游戏的早期玩家可以称为“大众玩家”。

近年来随着PC的普及,PC玩家正在迅速的向着通俗性方向发展,而TV游戏在发展到更丰富、更复杂的阶段后已经培养起了一批“非大众玩家”。结果是PC游戏和TV游戏从两个起点出发,逐渐向同一个类似的方向发展。

   [从鸦片到艺术]

无论是PC游戏还是TV游戏都曾经被视为毒害青少年的“精神鸦片”,当时的主流媒体把相当一部分的教育问题和社会问题都推给了游戏,貌似没有游戏这个世界才会更美好。这种带有目的性的宣传使得整整一代人都对游戏投以盲目的敌视态度,好在如今抱持这种论调的人已经不多了。我们以理性的态度来看待游戏,才会有更多的人以理性的态度来享受游戏。

不知道是不是和游戏市场的巨额利润有关,中国主流媒体已经不再充当卫道士了,国家体育总局不但成立了电子竞技部,而且政府还把游戏当作经济项目之一,大力鼓励发展国产游戏业,至此游戏在中国才算被平反,游戏玩家们也乐观起来,甚至开始称电子游戏是“第九艺术”。从“精神鸦片”到“第九艺术”,中国的游戏产业也算是迎来了一个契机,国产游戏也确实得到了一定的发展。

“精神鸦片”也好,“第九艺术”也罢,这些诋毁或者吹捧都放到一边,对我们大家来说,游戏只是一个工具,一个供我们娱乐消遣的工具而已。绝大多数电脑用户都有这种认知,坐在电脑前玩会游戏是件很惬意的事,打开电脑进入游戏是很多人下班回家后的第一件事。老朋友相聚踢场实况足球或者推几把星际争霸已是很多人的惯例了,我们都知道,游戏早已在不知不觉中融入了我们的生活。

作为我们生活的一部分,有些问题我们也不是一下子就能回答的出来,游戏是什么时候开始的?最早的游戏是什么样子的?仅过了怎样的发展才到今天的样子?今后的发展方向是什么?回顾过去,放眼当今,我们一起来看看游戏背后的故事。

   [启蒙时代——电脑篇1,起源]

 

60年前的1946年2月14日,世界上第一台计算机在美国宾夕法尼亚大学诞生,全称是ElectronicNumericalIntegratorandCalculator,简称ENIAC。ENIAC可以在1秒钟内完成5000次加法运算,也可以在1秒钟内完成500次的乘法运算。ENIAC由18800个真空管组成,占地1500平方英尺,重30吨,耗资48万美元,相当于现在的1000多万美元。功耗是140kW,非常惊人,据说每次启动,整个费城西区的供电系统都会受到影响。第一台计算机是美国军方为了计算炮弹弹道而制造出来的,当时应该没人想到今后会有人把“电脑”买回家玩游戏。

 

这台30吨重的庞然大物运作了9年,之后就进入了华盛顿的一家博物馆。虽然当初的这台大家伙和我们今天用的电脑相去甚远,不过其工作原理和当今的计算机是一样的,1946年的情人节从此被记入了史册:1946年2月14日,世界上第一台计算机ENIAC问世。

   [启蒙时代——电脑篇2,演化]

ENIAC的问世是计算机发展的一个里程碑,不过一直都作为政府专用的试验用设备存于办公室,真正被世人认知的是UNIVAC。

 

ENIAC的主要设计者Mauchiy和Eckert成立了世界上第一个电脑公司EMCC,并且在ENIAC的基础上设计了一部民用级计算机——UNIVAC,这台UNIVAC于1951年6月14日正式交付给了美国人口普查局使用。

1952年下半年,美国朝野都忙于为翌年大选做准备。连任两届的杜鲁门不再参选,共和党推举出总统候选人是62岁的艾森豪威尔将军,在二战里曾指挥盟军诺曼底登陆,立下赫赫战功,但退役后能否担当总统重任,谁也拿不定把握。当时,新闻传媒普遍看好民主党的竞选人——演说家阿德莱•史蒂文森,而舆论则普遍认为二人旗鼓相当。

哥伦比亚广播公司租用了UNIVAC,用来预测大选结果。选举结束后仅仅45分钟,UNIVAC就计算出艾森豪威尔将以438票的绝对优势赢得胜利。由于UNIVAC的依据是5%的选票,因此很多人都对预测结果表示怀疑,甚至有人认为这是在哗众取宠。因此哥伦比亚广播电台拒绝报导预测结果。

当选举结果正式公布的时候,其结果和UNIVAC的预测完全吻合,误差率不到1%,从此整个世界都对计算机有了全新的认识。

ENIAC是世界上第一台真正意义的计算机,而标志着计算机从试验室走向社会的标志就是UNIVAC。国际舆论通常认为:它标志着人类社会从此进入了计算机时代,因为电脑最终走出了科学家的实验室,直接为千百万人民大众事业服务。

UNIVAC在计算机历史上写下了精彩的一笔,不过Mauchiy和Eckert当时并没有从UNIVAC上挣到任何钱,实际上他们二人不仅没挣到钱,还赔了至少18万美元,这也直接导致了世界上第一个电脑公司EMCC的破产。EMCC从始至终只有Mauchiy和Eckert两个人,二人都不擅长经营,不过二人的努力对计算机的发展作出了不可替代的作用。

   [启蒙时代——电脑篇3,IBM701]

 

PC时代的缔造者IBM公司成立的也非常早,于1911年6月15日在纽约成立,注册名是CTR公司,当时的CTR公司是由ComputingScaleCompany计算测量公司、TabulatingMachineCompany制表机器公司和InternationalTimeRecordingCompany国际时间记录公司三家公司合并而成,CTR公司成立之后负责的业务相当广,财务处理机、制表机、穿孔机等。CTR公司于1924年正式更名为InternationalBusinessMachinesCo.,简称IBM。

IBM公司和Mauchiy、Eckert的EMCC公司是截然相反的公司,IBM在经营和管理方面具有丰富的经验和活力,并且一直定位于提供商业用办公机器,直到今日,IBM依然是世界顶尖的一流公司。

 

在ENIAC的启迪下,IBM决定开发计算机市场,1951年,IBM公司开始决定开发商用电脑,聘请冯•诺依曼担任公司的科学顾问,1952年12月研制出IBM第一台存储程序计算机,它叫IBM701,这台存储程序计算机和ENIAC一样也是为美国军方制造的。

   [启蒙时代——电脑篇4,摩尔定律和Intel]

 

1965年4月19日,戈登-摩尔在一次演讲中公开提出了一个推断:芯片容量每12个月增长一倍。这就是著名的摩尔定律的“原型”。

这个“原型”和我们今天所熟知的摩尔定律不太一样,那是因为戈登-摩尔在1975年的时候根据当时的实际状况对摩尔定律进行了一次修改,芯片容量从每年翻一番改成了每两年翻一番。“摩尔定律”这个名字也不是戈登-摩尔的主意,是他的一个朋友替他起的这个名字。

戈登-摩尔并不是发现了一条真理,也不是想“创造”一条真理,他只是希望通过说明这种现象能够让大家对芯片的发展趋势投入更大的关注,着重强调了技术革新的速度超过其他任何一个行业。

一般情况下,这种按照过去的成就来推断未来的成就的纯经验性预测都是以失败收场的,但这次不同,半导体业的发展速度一直保持突飞猛进的态势,不但达到了每两年翻一番的摩尔定律,近两年甚至超过了摩尔定律的发展速度。

有很多人都断定摩尔定律这种无根据的经验性预测很快就会被打破,不过摩尔定律一次又一次的保持了正确性,使得摩尔定律被奉到了真理的高度,这本身也是一个奇迹。这从侧面体现了美国硅谷对技术所抱持的乐观态度,摩尔定律伴随着这种乐观态度对技术本身又有着一定的促进作用。

 

摩尔定律发表3年后,1968年7月18日,摩尔、葛洛夫和诺宜斯共同创立了intel公司,公司地址位于美国的加利福尼亚州。Intel公司主要的业务是随机存储器,从这项业务上Intel获得了较为丰厚的回报,为Intel研发微处理器奠定了经济基础。

   [启蒙时代——电脑游戏篇1,TennisforTwo]

 

1958年,计算机依然是一个高级计算工具,和游戏没有任何关系。隶属于美国能源部的Brookhaven国家实验室负责计算机工程的物理学家WillyHiginbotham博士为了让来参观的游客能够在实验室中对各种科研成果产生更多的兴趣,决定做一个有交互作用的东西以吸引游客的注意力,能够让游客在实验室中待的更久一些。

一个不经意的小创意,游戏这个“第九艺术”从此跨上历史舞台。

 

在同事的帮助下,WillyHiginbotham博士总共花了两周就完成了这个创意,一个模拟计算机和一个示波器,一张简单的“网”和一个闪烁的“网球”,速度、引力、弹力都会影响“网球”的运动,参观的游客通过两个控制箱进行控制,这个装置获得了预想的效果,完全吸引住了游客的注意力,甚至让游客把所有的参观时间都花在了这里。这个吸引游客的东西叫《TennisforTwo》,《TennisforTwo》在1959年的传统参观日后就拆除了,这就是世界上第一款游戏的全部内容。

WillyHiginbotham博士只是一名科研人员,不是一个商人,不会想到这个不经意的小创意会发展成一个每年几百亿美元的产业。WillyHiginbotham博士把这个游戏拆除以后就继续投入了工作,而1958年的参观者则成为了首批游戏玩家。

   [启蒙时代——电脑游戏篇2,SpaceWar]

 

无独有偶,1962年麻省理工学院的学生SteveRussell和他的几位同学一起设计出了一款双人射击游戏——《SpaceWar》。

 

《SpaceWar》游戏画面

《SpaceWar》的游戏规则非常简单,它通过新阴极射线管显示器来显示画面,在上面2个玩家可以互相用激光击毁对方的太空船。

 

游戏的玩家使用一对专用的控制器进行操作

《SpaceWar》在PDP-1小型机上运行,PDP-1小型机在当时还是一款革命性的小型计算机——阴极射线管显示器、只需一个人操作、不需要空调等。PDP-1小型机非常昂贵,只有政府、学校或者企业才会购买,当时能够玩上《SpaceWar》的人非常少。

《TennisforTwo》是为了吸引游客的注意力,《SpaceWar》则是为了一个小圈子里的人自娱自乐,这些不经意的小创意就是整个游戏产业的鼻祖,这两款游戏都不是商业化游戏。

   [启蒙时代——游戏机篇1,ComputerSpace]

《TennisforTwo》和《SpaceWar》都是在商用计算机上制作的小游戏,真正推向市场的专用电子游戏机则是在1971年诞生的。

第一款专用电子游戏机的诞生和《SpaceWar》有很大的关系,当时还在麻省理工学院就读的NolanBushnell从《SpaceWar》上得到了启发,决定把这个吸引人的东西推向市场。

 

世界上第一台街机的名字叫《ComputerSpace》(简称CS),《ComputerSpace》的游戏内容和《SpaceWar》如出一辙,两个玩家各自控制自己的太空飞船用导弹攻击对方的太空飞船,除了对方射过来的导弹外,玩家还要注意星球的引力,未能摆脱引力的结果和被导弹击中的结果是一样的。《ComputerSpace》的显示方式是一台黑白电视机,在设置方面也考虑到商用的需要,区分了单打和双打,投币开始游戏的设置,这些必要的实用设计全部保留了下来,并成为后世街机的标准设置。虽然《ComputerSpace》使用的是一台黑白电视机,不过《ComputerSpace》刚刚走向市场,离家庭还有点距离。

NolanBushnell把《ComputerSpace》摆在一家弹子房里,可惜当时《星球大战》还未出世,那家弹子房的客人明显对星球、飞船、战争等游戏内容兴趣不大,《ComputerSpace》并未获得成功。《ComputerSpace》没有成为成功的典范,但作为游戏专用机先河我们铭记在心。

NolanBushnell并没有因为《ComputerSpace》的失败而放弃商用游戏这个想法,他在1972年6月27日和他的朋友TedDabney用500美元注册成立了自己的游戏公司,这个公司就是世界上第一个电子游戏公司——Atari(雅达利)。

   [启蒙时代——游戏机篇2,Odyssey]

 

1967年,市场上依然没有电子游戏,但一名叫RalphBaer的电子工程师已经有了类似的想法。RalphBaer当时在一家叫Loral的电视制造工厂工作,负责建造当时世界上最好的电视。RalphBaer提交了一份电视改革的计划,内容包括让电视用户可以在电视上进行交互式视频游戏,他和他的设计小组已经制作了样机,并且改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。这个想法并没有打动当时的负责人,不过RalphBaer也并没有把这个想法忘掉。RalphBaer并没有沉寂,在1972年正式把他的家庭游戏主机Odyssey推向市场。世界上第一台家用游戏机悄然上市,TV游戏机和TV游戏先于PC和PC游戏问世。

 

当时为Odyssey制作游戏的就是雅达利公司,这款叫《Pong》的乒乓球游戏就是世界上第一款TV游戏。

 

雅达利还把《Pong》做成了一款街机,也使得《Pong》成为了第一款被公众接受的街机游戏。据说当年Arari的工程师把这台机器放在了加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何也不能开始游戏了,Arari的人前去检修的时候,惊讶的发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。

   [启蒙时代——游戏机篇3,任天堂]

 

任天堂自始至今都是游戏业的巨头之一,在竞争激烈的游戏产业中屹立20多年长盛不衰,被称为历史上最长寿的电视平台游戏公司。任天堂公司成立的非常早,于1889年11月6日在京都成立,起初只是一个小作坊,出产和销售一种叫做“花札”的纸牌,这种纸牌完全是手工制作,后来增加了纸牌的种类。这一干就是74年,直到1963年开始尝试转型。

这之间有一件事可能对任天堂后来的发展有些影响,1959年,任天堂和迪斯尼合作,凭借迪斯尼的卡通形象一年内售出60万张以上的纸牌。卡通形象的品牌价值应该给当时任社长的山内溥留下了深刻的印象。

1963年,也就是《SpaceWar》问世的第二年,任天堂开始尝试纸牌以外的业务,包括的士公司和性爱酒店,还生产玩具和吸尘器等,最后都以失败告终。这次转型的尝试收获不大,但任天堂并没有放弃向其他业务的转型,终于在1969年组建了游戏部。这个游戏部早期主要经营一些激光打靶之类的原始电子游戏,也在积极向一些成功的公司学习。

 

1975年,任天堂公司和Magnavox公司通过谈判达成协议,对任天堂公司开放出产和销售Magnavox公司的电视游戏平台——MagnavoxOdyssey。因为任天堂没有需要的设备和工厂制造这些机器,他们与三菱进行合作,希望三菱能够协助制造机器。

   [启蒙时代——游戏机篇4,任天堂和雅达利]

 

1976年10月,雅达利发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的街机游戏,这个游戏如今被认为是游戏史上的第一个3D游戏、第一个主视角游戏。这简陋粗糙的画面如今简直不值一提,但这是30年前的一款游戏,那时连PC兼容机都还没有。

 

1977年,雅达利公司推出了这款著名的雅达利2600家用游戏主机,这款主机的处理器是8-bit的6507,主频1.2MHz,16KB的RAM/ROM,分辨率为160x192,售价249美元。

雅达利2600家用游戏主机成了1977年最受欢迎的圣诞礼物,不过之后充斥市面的劣质游戏让雅达利2600的形象受到了一定的影响。

 

同年,任天堂与三菱合作,他们联合推出了自己的电视游戏平台-ColorTVGame6,收藏着6个简单版本的网球游戏,卖出了数百万部。任天堂之后又推出了类似的几款产品。

ColorTVGame系列是个非常原始的家用游戏机,还不是卡带设计,比同时期的雅达利2600相差甚远。不过任天堂从这部机器上获得了丰厚的回报,也坚定了任天堂进入游戏机市场的决心。宫本茂亦于该年加入任天堂,负责街机的美术设计。

ColorTVGame和雅达利2600虽然是同年推出的产品,不过相互之间还谈不上什么竞争。雅达利在用卡带式的雅达利2600扩展家用机市场的时候,任天堂刚刚开始尝试进入家用机市场,而且当时的任天堂还处于模仿阶段,没有自己的独特产品。

当时的游戏机市场依然是由雅达利主宰,无论是街机还是家用机都是雅达利走在了前面,雅达利也成了任天堂努力模仿的对象。

   [启蒙时代——PC篇1,Intel的脚步]

Intel在存储器市场获得了丰厚的回报,1970年时已经达到了年收入400万,同年,开始建造第一座工厂。

 

1971年11月15日,Intel正式推出了世界上第一款微型处理器——4004,4004是一款4位处理器,时钟频率是108KHz,内含2300个晶体管,有ROM,RAM以及I/O的接口。4004虽然在运算能力上还不如ENIAC,不过它的集成度却相当高,一块4004还不到1盎司。每块4004的成本不足100美元,每块的市场价是200美元。4004主要的用途是计算器。同年,Intel上市Nasdaq。

Intel的4004是世界上第一款微处理器,使得更小的计算机的出现成为了可能。

 

Intel在1972年推出了4004的8位版本——8008,8008是世界上第一款8位处理器,时钟频率是200KHz,约有3300个晶体管。4004和8008的结构是一样的,只是8008具有ISA标准,这两款处理器是Intel的第一代处理器。

 

1974年4月,Intel公司的8080微处理器问世,这是一款8位微处理器,时钟频率是2MHz。这是Intel的第二代处理器,也是真正的一款处理器。8080一经问世就获得了业内的关注,也给一位叫EdRoberts的人带来了灵感。

   [启蒙时代——PC篇2,第一台PC]

PC是PersonComputer的简写,是计算机家族的一个分支,这个分支出现的先决条件是一颗足够小、拥有运算能力的微型处理器,这个条件是由Intel达成的。

EdRoberts是个出了名的精力充沛的家伙,并且在青年时代就创办了MITS公司,并有了一番作为,后因竞争加剧导致他的公司陷入了困境。看到Intel的8080微处理器后EdRoberts认为可以用8080设计出一种很小的计算机,而且很便宜,可以让普通家庭买回家中使用。PersonComputer这个概念由EdRoberts创造出来了,EdRoberts决定把这个概念付诸实现。

 

EdRoberts并没有拖延,很快就做出了这个崭新概念的计算机,取名叫Altair带有1KB存储器,售价375美元。第一台PC诞生了。

Altair有256个二进制记忆组,备有16个线槽作记忆板,存储能力可达4096个记忆组。Altair没有有屏幕和键盘,使用Z80语言编制程序(当时还没有8080的专用汇编语言),输入数据要采用拨动前面板上的开关的方式才能实现。输出方式更加原始:计算机前板上有红色指示灯,用户以不同的方式拨动开关,红灯也会有不同的组合,这就是Altair的输入输出方式。

Altair登上了1975年1月份的《PopularElectronics》封面,《PopularElectronics》当时是一本有着几百万读者的流行电子杂志,Altair立刻引起了业界的强烈反响,罗伯茨宣布要把BASIC语言移入Altair。于是有数十人找到罗伯茨,声称有能力开发出适于Altair使用的BASIC,但事实上没有一个人拿出了成型的作品,这其中也包括微软公司的创始人——Billgates和PaulAllen。二人废寝忘食、夜以继日地研制可供8080使用的高级计算机语言,虽然他们还从未真正见过Altair,也无法确定开发出的BASIC能否在Altair上顺利地运行。Paul带着在PDP-10计算机上调试出来的BASIC来到MITS公司所在地——波士顿,亲眼见到了Altair,此时Altair已经经过Roberts的改良,有7K的存储容量,可以通过打印机来阅读Altair的反馈信息了。

事情进展得非常顺利,Bill和Paul开发的BASIC有70%以上的程序编码是正确的。BASIC的正确解题也让包括Roberts在内的MITS公司的所有职员目瞪口呆、惊喜若狂,因为他们从未像BASIC这样如此简单地控制他们自己研制的Altair。Bill和Paul也因此成为这公司的软件部成员。但由于市场运作和公司内部因素,Altair并没有获得成功,两位软件天才也离开了公司去创立自己的事业。

 

1975年4月4日,Microsoft公司成立。

   [启蒙时代——PC篇3,来咬一口苹果]

Altair虽然开创了PC概念的先河,但毕竟过于原始,其操作性非常不友好,远没有达到普通家庭能够使用的程度。

 

1976年3月,SteveWozniak和SteveJobs开发出微型计算机AppleI,4月1日愚人节这天,两个Steve成立了Apple计算机公司。AppleI是苹果电脑的第一台原型机,外形像打字机,处理器频率是1MHz,总线速度1MHz,数据计算8bit,主板内存8kB,最大内存支持32kB,显存1kB,功耗58瓦,需要连接电视机作为输出设备。AppleI仅仅生产了200台,售价为666.66美元。

AppleI在当时的销售状况并不太好,因此SteveJobs向他的老板求援,希望把AppleI卖给雅达利。SteveJobs当时是雅达利公司的第40名员工,他的老板就是创立雅达利公司的Bushnell。Bushnell当时轻易的就拒绝了,后来自是追悔不已。

 

Apple微型机的广告词是“来咬一只苹果”。

 

1977年6月5日,划时代的AppleII问世。AppleII是第一个带有彩色图形的个人计算机,使用的是MOSTechnology6502处理器,处理器频率为1MHz,总线速度1MHz,数据计算8bit,内存4kB~48kB,单声道音频输出,8扩展插槽,售价为1295美元。AppleII及其系列改进机型风靡一时,这使Apple成为微型机时代最成功的计算机公司。对于中国的用户来说,认识个人电脑是从AppleII开始的。从1978年到1981年,大量的AppleII机型涌入国内。曾经被广泛应用于教学、科研和工业控制领域。我国在80年代后期还开发了与之兼容的“中华学习机”,火爆一时。

1978年Apple股票上市,3周内市值达到17.9亿美元,超过福特汽车。1981年Apple进入《财富》500强,Jobs成为《时代》周刊的封面人物,红极一时。Apple的广告铺天盖地,订单也接踵而来。

   [启蒙时代——PC游戏篇,三大RPG]

第一款PC游戏是1978年斯考特•亚当斯为廉价微型机TRS-80开发的一款文字冒险游戏《冒险岛》,这款游戏是纯文字游戏,因此也没留下什么画面截图。这是有史可考的最早的一款PC游戏。

当时还没有IBM兼容机,Apple公司的产品虽然优秀,但是并不对外开放授权,因此各个厂商的PC兼容性都不是很好。斯考特•亚当斯在1978至1984这六年里为TRS-80和AppleII等个人电脑开发了数十款文字冒险游戏,虽然这些游戏都大同小异,但清楚明白的告诉了大家:PC可以有自己的消遣方式。

另一个经典的PC游戏《巫术》(wizardry)诞生于1979年,这是PC游戏史上第一个RPG游戏。1980年,运行在AppleII平台的《创世纪》(Ultima)发售。这两大RPG的始祖魅力空前,全美国的人为之疯狂。

这些游戏影响了整整一代人,今天的许多设计师就是在玩了他的游戏后走上了游戏制作的道路。《魔法门》的作者JonVanCaneghem也是其中的一位,玩了这两个RPG之后,他说“我也能做一个这样的游戏。”

 

1986年的圣诞节,第一代《魔法门》问世,运行的平台是AppleII+,售价55美元。

第一代的《魔法门》已经完全具备了后期《魔法门》系列的一切元素,包括最多6人的组队探险模式、第一人称视角、不同种族、阵营,第二技能、94种魔法、近百种怪物等,总之在现在的《魔法门》系列里有的它几乎都有了!而且游戏性相当好,有繁荣的城镇、地下城、高山、海洋,大量谜题,完全开放的区域可以自由探索。

《巫术》系列、《创世纪》系列和《魔法门》系列是欧美最重要的三大RPG,美式RPG的超高自由度的特点从一开始就由三大RPG名著所确立,如今日式RPG也开始效仿,分支剧情已经是现代RPG的一大要素。

相对于游戏机画面的多姿多彩,PC游戏则在游戏内容上更加突出,毕竟当时的PC还是少数计算机工作者的家庭工作站,还远达不到普及的程度。不过当时的PC游戏在想象力和创造力上又远高于当时的游戏专用机,想勾起那些少数的计算机爱好者的游戏热情可不是靠几个水管工就可以达到的。

   [启蒙时代年表和小评]

 

TV游戏在起点上比PC游戏要领先不少时间,当PC还处在启蒙阶段时,家用游戏机已经由雅达利打开了很大的市场,也由此开始了持续至今的TV游戏市场。

雅达利作为先行者,对家用游戏机市场和TV游戏市场的贡献是巨大的,虽然之后由于市场策略而导致了灾难性的后果,但也是为TV游戏市场提供了宝贵的经验,其历史功绩值得肯定。雅达利的衰落对任天堂有着极大的影响,几乎是对任天堂影响最大的公司。

Intel在微处理器的发展促使PC的出现,而PC也由一个概念逐渐发展成熟,但当时PC的通用性还比较差,相互之间的软件并不完全通用,PC还是少数计算机工作者的高级工具,不过PC游戏已经出现。早期的PC游戏首先以纯文字的形式,因此更加注重抽象的故事情节和虚拟背景,这对PC游戏之后的发展也有很大的影响。从文字游戏发展到图形游戏后,RPG游戏自然而然的成了PC最受欢迎的主流游戏。直到今日,那些早期的RPG游戏对PC游戏的影响依然存在。

   [黄金时代——游戏机篇1,任天堂的崛起]

 

1980年,任天堂开始销售这种叫《Game&Watch》的游戏机,游戏依然是固化在主机上的,不过携带方便,就像手表一样,是任天堂的第一款掌机。

SEGA在1981年也推出了一款名为《Gameandgo》来和任天堂竞争,而且还为《Gameandgo》设计了一种可充电的电池(世界上第一款充电电池),不过这种充电电池在充电的过程中会产生致癌物质,以致被美国卫生局禁止发售。当任天堂知道这条消息后立刻作了一个广告,广告内容是“SEGAGIVESYOUCANCER”(SEGA为你带来癌症)。从此SEGA与任天堂开始了20年的竞争。

1980年,任天堂开始生产街机游戏。这些街机游戏大多数均配备光线枪,都是些原始的射击类游戏,但都没有获得很大的反响,在一部叫做《RadarScope》的射击游戏失败后,宫本茂决定改变这种思路,开始向完全不同的另一个方向发展。

 

在横井军平的协助下,1981年,《大金刚》(DonkeyKong)在街机平台上发布。当时任天堂内部并不是都很看好这款游戏,结果自推出后便获得了空前的欢迎,大家都为这款卡通风格的英雄救美游戏所吸引,当年就售出6万5000台。

这个游戏的主角就是Mario的前身,这也是Mario第一次亮相。

 

任天堂趁热打铁,于次年推出了续作《大金刚Jr》(DonkeyKongJr),借助前作的旺势,《大金刚Jr》也卖出了3万5000台的好成绩。这是任天堂自1959年后第一次尝到卡通形象的品牌价值,也促使了任天堂开始关注对游戏角色的培养。

《大金刚Jr》的游戏内容和前作正好相反,玩家要去救的不是美女,而是去救一只猩猩,这也是续作赶不上前作的原因之一吧。

1981年,任天堂从其他成功的公司上得到灵感(比如说雅达利),准备再次进入电视游戏市场,不过这次要用自己的卡带式游戏机。任天堂希望能够用不断推出新游戏的方式来带动一款平台持续的活力,也就是说任天堂在一开始就非常注重游戏软件对主机的支持。

   [黄金时代——游戏机篇2,雅达利的兴衰]

雅达利公司作为游戏机的鼻祖也是颇具传奇色彩,自那个风靡全美国的《PONG》发售之后,Bushnell以500美元为资本创立了Atari(雅达利)公司。Bushnell喜爱各种游戏,Atari就是日本象棋中的杀棋“将军”的意思。

Bushnell编造出一大堆意向合约,从银行借到5万美元贷款,在废弃的溜冰场建造简易生产线,以低薪雇佣了一批技术装配工人。由于当时买不到足够的监视器,只好从其它公司购回一些电视机,去掉塑料外壳和调谐器后代用。不到两年的时间,雅达利公司卖出的《PONG》游戏机达到1万台,美国几乎每间酒吧、每所娱乐场和每所大学俱乐部,都终日响着“Ping”“Pong”的声音。这只是开始,雅达利公司真正发迹还是在家庭游戏机市场。

1974年,雅达利公司兴冲冲的准备开发家庭游戏机市场的时候,才知道Magnavox公司已经销售Odyssey家庭游戏机两年了,雅达利公司落了后手。不过雅达利公司在Bushnell的带领下拥有高涨的热情、良好的技术和灵活的创造力,凭借这些有利因素,雅达利公司轻易的超过了Magnavox公司。

雅达利公司于1974年推出了《PONG》家庭版游戏机,体积比Odyssey小,功能比Odyssey强,而且雅达利公司在一开始就采用盒式磁带设计,这对丰富游戏内容提供了条件,游戏内容越丰富,主机的市场寿命自然越长。这几点要素被任天堂公司全部吸收了。

1975年,雅达利公司已售出了15万台家庭游戏机,销售额猛增至1500万美元。正是这种家庭游戏机,使雅达利一举成为当时世界上最大的游戏机厂商,带动了全球游戏机市场的蓬勃兴起。

1977年,雅达利推出了Atari2600型游戏主机,获得了前所未有的成功,雅达利公司当年的销售额是1亿美元。

1980年,Atari2600型游戏机占据了44%的市场份额,几乎成为家庭游戏机的代名词。

1981年,雅达利公司创下10亿美元收入的纪录,带动整个游戏产业迅猛发展,其年度收入竟超过好莱坞电影业两倍,是棒球、篮球和足球门票收入总和的3倍。

1982年,在公司成立10周年之际,雅达利公司年销售额达20亿美元,成为美国历史上成长最快的公司,所占游戏市场的份额高达80%,其产品进入了美国17%的家庭。

虽然有着1976年的Apple小插曲,但是没有任何明显的征兆预示着这个“美国历史上成长最快的公司”会在短短的一年里发生巨变。

1982年末,一些微妙的迹象表明,人们最初的热情开始消退,游戏业出现了滞销现象,有很多评论认为这种情况是市场上流传的大量的劣质游戏所导致的,因为雅达利公司对游戏品质并没有明确的要求。而且雅达利公司作出了一个灾难性的决策——斥巨资2500万美元,购买大型科幻动画片《E.T.》(E.T.外星人)版权,试图让红极一时的《E.T.》来扳回局势,遗憾的是《E.T.》游戏并没有获得成功。据传言,雅达利公司把积压的45万块《E.T.》游戏卡运往新墨西哥州,用推土机埋到了沙漠里。

雅达利公司在1982年还推出了一个奇怪的游戏机Atari5200,其最大的“特点”是不兼容于Atari2600,价格又极为昂贵,自然是少有人问津。

媒体评论说:雅达利公司用一年的时间花光了自己十年的积蓄。

1983年初,雅达利公司停止了股票交易,并且开始了前所未有的大裁员。雅达利公司从此一蹶不振。

雅达利公司用十年创造了一个奇迹,又用一年毁灭了这个奇迹,从始至终都充满着传奇色彩。虽然雅达利公司已经成为了历史,但是雅达利公司开创的游戏机市场方兴未艾,并且为后来者提供了宝贵的行业经验和研究案例。

1983年,任天堂公司推出了FC游戏机,迅速的进入并占据了美国游戏机市场。新时代到来了。

   [黄金时代——游戏机篇3,任天堂时代]

如果说创造了PC时代的是“蓝色巨人”IBM,那么创造了游戏机时代的则是任天堂。

 

1983年7月15日,任天堂公司发布了最经典的一款游戏主机FamilyComputer,简称FC。FC的主色是红色和白色,因此也被称为红白机。FC使用的是MOS6502处理器,这款8bit处理器并不是当时最好的处理器,不过足够便宜,有助于控制成本,并且完全能够处理所需的游戏代码,当时售价14800日元。

任天堂公司在借鉴了雅达利公司的经验后准备的非常充分,在一开始就确定了销售策略和产品定位,与FC同期发售的游戏有数十款,包括《大金刚》、《马里奥兄弟》和《棒球》等。

FC获得了巨大的成功,短短两个月里就销售了50万台,当时市场上的游戏机种类也非常多,83年仅在日本推出的游戏机就有十几部,其中SEGA推出了SG3000和SG-1000两部主机,不过在主机性能、软件支持和销售策略上完全不敌任天堂,FC轻易获胜。

雅达利的衰落给任天堂留下了深刻的印象,因此任天堂对游戏质量的控制非常严格,而且在最初的计划中并不打算依靠第三方厂商的游戏软件支持,任天堂在1984年把自己的开发团队分成了3个小组,每个小组负责不同的系列游戏,在提高效率的同时也对游戏质量大有裨益。

但是任天堂的制作能力无法满足市场的需要,任天堂在1984年不情愿的对第三方厂商开放了FC平台,但对第三方厂商提出了近乎无理的苛刻要求:

1,任天堂公司要对每个FC游戏进行审核;

2,要求第三方厂商每年只能出5个游戏;

3,第三方厂商需要预测自己产品的销售数量,然后由任天堂公司制作游戏卡带,第三方厂商不但要支付制作费还要承担不同金额的权利金。

任天堂在这样的规则下获取了相当丰厚的利润,并把风险完全扔给了第三方厂商。在这样的高压条件下,第三方厂商怨声载道,任天堂蛮横的坚持和强硬的态度给世人留下了霸道的形象,而暴政引来的积怨给任天堂买下了隐患。

80年代初正是日本经济蓬勃发展的年代,FC压倒性的优势在这个黄金时代体现的淋漓尽致,FC累计销量1亿台以上。

FC是在中国第一个大规模流行的游戏机,恐怕也是最流行的一款游戏机,对七八十年代的人来说应该是难以忘怀。1984年邓小平提出了“计算机的普及要从娃娃做起”的口号,从此FC作为开发青少年智力的电子设备大量涌入中国,紧跟其后的就是大量的“学习机”,6502处理器处理一些文本程序和小型的学习程序自然不在话下,对当时的中国来说确实很像个“家用电脑”,当然,一般情况下是游戏为主。

   [黄金时代——游戏机篇4,挑战霸主]

FC这种依靠优秀软件扶持游戏机的销售策略使其在很长一段时间里都占尽优势,挑战这位霸主的有SEGA公司和NEC公司,甚至雅达利公司也想翻盘,但都不敌任天堂的FC。八十年代是名副其实的任天堂时代。

 

1984年,已经衰落的雅达利公司不甘心的推出了Atari7800游戏机,这次倒是兼容了Atari2600游戏机,可是居然没有一家软件公司愿意为这款主机开发新软件,Atari7800游戏机没有任何悬念的落败了。雅达利公司的这次努力显得甚为悲凉。

 

1986年,SEGA公司推出了SegaMasterSystem游戏机,虽然这款游戏机在性能上优于任天堂的FC,但是SEGA公司忽略了第三方厂商的支持。SEGA公司准备不足,SegaMasterSystem游戏机也很快落败了。

   [黄金时代——游戏机篇5,打破牢笼的PC-E]

 

1987年10月30日,NEC(日本电气公司)推出了一台“准次时代”游戏机——PC-ENGINE,简称PC-E。售价为189.95美元。

PC-E可以说是最强的8位游戏机,它实际上是一部准16位的“准次时代”游戏机。尽管它的主处理器是一颗被称为HuC6280的6502强化版处理器,速度为7.16Mhz,但借助于一颗16位的专用图形芯片,它的表现十分接近真正的16位游戏机。PC-E主机上有64KRAM,最大发色数为512,可同屏显示其中的256色,分辨率最大为256*216,配有6通道立体声音源。

对FC来说这是一台相当有杀伤力的游戏机,因为PC-E本身就是专门针对FC推出的“杀手”。话说任天堂FC卡带的容量较低,因此任天堂在1986年推出了一套FC磁碟机系统——FC-DISKSYSTEM。磁碟的最大容量是2MB,但是没有了卡带的MMC芯片也使得技术表现力大打折扣。不过FC磁碟机系统没有广泛流行的真正原因是任天堂膨胀的官僚作风终于激怒了第三方厂商。

任天堂对FC磁碟机系统提出了新的规则:凡是在FC磁碟机系统发售的原创游戏,任天堂都享有一半知识产权。面对这样露骨的贪婪规则,以KONAMI为首的弱小派只在FC磁碟机系统上发售非主流游戏应对,而NAMCO和HUDSON这两个实力派则坚决拒绝加入。为了摆脱任天堂的高压政策,NAMCO和HUDSON协助NEC推出了这款PC-E游戏机。

NAMCO和HUDSON都是当时日本游戏业的顶级软件制作公司,分别占据着任天堂公司第三方厂商的首席和次席位置。在这两个强力同盟的支持下,PC-E的发售非常成功,凭借华丽的画面和震撼的音效,以及出色的软件支持,PC-E获取了相当一部分市场,对任天堂的FC造成了确实的伤害,从此任天堂的FC从辉煌的顶峰开始缓慢下滑。

NEC公司在1988年为PC-E游戏机推出了CD-ROM系统,自此CD-ROM进入了游戏机市场。PC-E也有幸成为世界上第一台搭载CD-ROM系统得游戏机,也是世界上唯一一台搭载CD-ROM系统得8位游戏机。

和卡带或者磁碟相比,CD拥有的巨大容量为第三方厂商的制作提供了更为广阔的空间,自此PC-E在性能上全面胜出。到1990年为止,PC-E在日本销售了250万台,到1992年3月时达到了465万台的销量。

众多第三方厂商的加盟为PC-E注入了持久的活力,直到3D时代不敌32位游戏机,NEC才在1997年宣布停产PC-E。

第三方厂商对PC-E的热情在很大程度上和任天堂公司高压的“集权模式”不无关系,可以说PC-E是完全依靠第三方厂商的一款游戏机,也预示了“开放模式”的到来。

   [黄金时代——游戏机篇6,黑马MD]

 

1988年10月29日,就在PC-E大肆吞蚀任天堂的市场份额的同时,SEGA公司再次推出了自己新一代的游戏机MegaDrive,简称MD。因为是SEGA的第五款游戏机,因此又称世嘉五代机。

MD采用的处理器是摩托罗拉68000,处理器频率是7.67MHz;另搭配了8位的Z80A芯片来专门处理音频输出,Z80A的频率是3.58MHz。其中68000拥有64K内存,Z80拥有8K内存,另有64K显存,最大发色数512色,同屏发色数64色,最大解析度320x448,最多活动块数量是80,支持AV输出和RGB输出。并且拥有可选配件CD-ROM数据机。MD的主要软件载体依然是卡带式,最大容量是4MB。当时的售价是21000日元。

MD是世界上第一台真正的16位游戏机,在性能上超过了FC和PC-E,因此可以顺利的移植知名的街机游戏来打开市场,并且SEGA公司也开始对第三方厂商开放自己的游戏主机。不过当时正值PC-E和FC的对抗期,MD在日本市场并没有获得足够多的关注,但是却获得了美国市场的认可,MD在美国称Genesis,当时Genesis在美国与Nike及Levi's成为美国年轻人最喜爱的牌子。MD目前全球累计销量3500万,在日本的成绩平平,但在日本以外的市场表现不俗。

MD在性能方面的优势给了任天堂FC极大的压力,与PC-E一起迫使任天堂放弃了纯粹的软件辅助硬件的销售策略,任天堂必须开始开发自己的16位游戏机了。

   [黄金时代——游戏机篇7,另辟蹊径]

自PC-E和MD推出以后,FC独霸的游戏机市场失去了很多,任天堂公司对此甚为忧虑,想打破这种单一化结构,开拓新市场,也希望能够在新的领域弥补自己在家用游戏机市场的损失。最后任天堂决定在便携式游戏机上开发新市场,当时的便携游戏机还都是很原始的产品,市场也未真正成型。

 

1989年,任天堂公司推出了其最新型的便携游戏机GameBoy,简称GB。GB采用的处理器是8位的Z80,频率是2.2MHz,内置16K内存,分辨率为160x144,体积90x32x148mm,重量220克。市价:109美元。

GB的设计核心是能够让人们在任何地点进行游戏,而且采用的游戏载体是卡带式,其销售策略和FC如出一辙,都是依靠软件来维持硬件的寿命。

便携游戏机并非是什么处女地,同年雅达利公司也推出了自己的彩色便携游戏机AtariLynx,SEGA和NEC则在1990年也各自推出了自己的彩色便携游戏机GameGear和PC-EGT。

 

雅达利已是垂死挣扎,就算推出了彩色便携游戏机,但早已没有软件厂商支持的游戏机根本没有市场。

 

SEGA公司推出的彩色便携游戏机GameGear,简称GG。GG采用的处理器是8位的Z80,频率是3.58MHz,内置24K内存,尺寸是160x146,和GB基本一样,但重量是570克,超过了GB的2倍。

便携游戏机的基础就是便携,570克的家伙说它便携比较勉强,再加上彩色屏幕的GG在电量消耗上占据绝对优势,基本上不能达到便携的目的。而且加盟的软件厂商非常少,结果就是性能更强的彩色屏幕便携游戏机输给了更方便的黑白屏幕便携游戏机。

 

NEC公司的PC-E在攫取市场的同时也想在这新的市场里分一杯羹,但是NEC犯了和SEGA同样的错误,PC-EGT在便携性上输给了GB。

任天堂抓住“便携”这个要诀,轻松的获得了便携游戏机市场的胜利,到1996年为止就已经累积销售了4000万部,并且至今仍称霸便携游戏机市场。这次的胜利为任天堂开辟了第二支柱,也进一步增强了任天堂的整体实力。

   [黄金时代——TV游戏篇1,FC经典游戏一]

任天堂对游戏品质的要求给消费者带来了切实的好处,粗制滥造的游戏并不是很多,给玩家留下深刻印象的FC游戏几乎是所有游戏机中最多的,从最早的《超级玛莉》、《玛莉奥兄弟》(水管工)、《挖金子》、《魂斗罗》到后来的《绿色兵团》、《赤色要塞》等等等等,为FC确立了无法撼动的市场地位。

 

1983年随FC一起发售的《大金刚》FC版,从街机移植的游戏作为FC首发游戏之一。

 

1983年随FC一起发售的《玛莉奥兄弟》FC版,这对水管工兄弟首次亮相是在街机,也是随FC一同发售的街机移植游戏。也是从《玛莉奥兄弟》开始,任天堂开始了他的品牌形象培养计划,Mario作为任天堂的招牌游戏在所有的任天堂游戏机上都有其身影,Mario的系列作品达到了将近100种,

 

1985年推出的《超级玛利》,在全世界的范围内流传的都很广,中国很多玩家都是从《超级玛利》开始的,可谓家喻户晓。吃金币、闯关、吃蘑菇、打败魔王、拯救公主,Mario的所有基础元素在这个游戏中全部出现了,是Mario系列游戏的经典之作,不同年龄段的玩家都沉浸其中。

 

1980年出现在街机上的著名游戏《PAC-MAN》(吃豆),制作公司是NAMCO,当初一经推出就引起了轰动,那个贪吃的大豆子也被《时代周刊》登在封面,成为最早的游戏明星。当时如日中天的FC自然是NAMCO积极争取的平台,FC版本于1984年被NAMCO作为打开市场的杀手锏推出。

 

1985年推出的《坦克大战》,原名叫《BattleCity》。比较紧张的双人配合游戏,制作公司是NAMCO。这款游戏是当时中国最流行的FC游戏之一。

   [黄金时代——TV游戏篇2,FC经典游戏二]

 

1986年,《恶魔城》第一作在FC上推出,制作公司是KONAMI,其大部分的动作要素都保留至今。其游戏风格和关卡难度在当时都算独树一帜。

 

1986年,《勇者斗恶龙》在FC上推出,制作公司是ENIX,成为了日本的国民RPG游戏。这种剧情类的游戏由于都是日文的,也只在日本比较流行,包括FC早期的《最终幻想》,在中国当时的影响力远比不上《魂斗罗》。毕竟没有了剧情,RPG游戏就一文不值了,至少当时是如此。

 

1986年,《塞尔达传说》在FC上发售,是任天堂自己制作的,是早期的A*RPG游戏,偏重于剧情,在中国的影响力也不大。

 

1987年,KONAMI在FC平台上推出了其经典之作《魂斗罗》,操作简单易上手,难度适中,和节奏丝丝入扣的背景音乐等等都是当时游戏的最高水平,也是在全世界流行最广泛的游戏之一。

在FC平台上的经典游戏还有很多,就是这一个又一个游戏让FC撑住了来自PC-E和MD的冲击,也是游戏为主的最佳体现。

   [黄金时代——TV游戏篇3,MD经典游戏]

SEGA公司的MD游戏机在游戏类型上主要偏于动作类,从《Sonic》、《狮子王》、《魂斗罗》、《火枪英雄》等,通俗易懂,在日本以外的海外市场比较容易获得认同。而第三方软件厂商的加盟使的MD也出现了众多经典的系列游戏,比如《光明与黑暗》系列、《梦幻模拟战》系列、《格斗三人组》系列等,相对任天堂比较严酷的开发条件,MD对第三方厂商来说很有吸引力。

 

1991年6月23日,SEGA推出了他的经典游戏《Sonic》,速度飞快的Sonic也成为了SEGA的形象代言人。《Sonic》是MD动作类游戏的代表,节奏明快、难度适中、易上手。

 

KOEI热衷于历史题材游戏,KOEI的加盟让MD获得了更多的认同。《三国志》系列、《信长的野望》系列、《大航海时代》系列等等。1991年,KOEI在多个平台发布了《大航海时代》游戏。《大航海时代》是早期最著名的航海类游戏,从此航海贸易这个题材被众多公司效仿。1994年,《大航海时代II》在万众期待中发布,也是MD最经典的游戏之一。

KOEI公司的游戏大部分都是PC、游戏机通吃,在各类游戏机上都有其身影。

 

NCS公司以剑、魔法、王国、战争、雇佣兵等要素构成的世界背景推出了一系列游戏,1991年推出了MD平台游戏《梦幻模拟战》,把魔法、雇佣兵、转职、隐藏宝物等要素完美的结合在了一起,而且由唯美派的漆原智志担任人物设定,背景音乐也制作的非常优秀。1994年,续作《梦幻模拟战II》推出,《梦幻模拟战II》改进了部分系统和道具,成为了MD最经典的游戏之一。《梦幻模拟战》系列和《DQ》、《FF》等无止尽的系列比起来算是短系列作品了。

 

1993年,MD的射击游戏名作《火枪英雄》开始发售,场面火爆的《火枪英雄》把MD游秀的机能发挥到淋漓尽致。

 

1994年,SEGA公司根据经典漫画《幽游白书》改编的游戏《魔强统一战》发售,《魔强统一战》在人物设定和招式上完全忠实于原作,而且节奏和操作感都很不错,是格斗类游戏的经典之一,也几乎是每个MD玩家都会怀念的游戏之一。这款作品没有移植到任何其他平台。

总体来说SEGA的MD更偏重动作类游戏,动作类游戏没有国界,游戏要点任何玩家都能一目了然,这也是MD在日本海外畅销的原因之一。

   [黄金时代——TV游戏篇4,PC-E经典游戏]

PC-E的游戏比起MD来要少得多了,独占的游戏几乎没有,不过凭借准16位的性能,很多游戏都有PC-E移植版。《大航海时代》、《梦幻模拟战》、《恶魔城》等等,都有PC-E的移植作品。

 

KONAMI于1994年在PC-E上推出了《心跳回忆》恋爱游戏,也是形象派游戏的鼻祖了吧。《心跳回忆》虽然是在PC-E上首次登场,但并非PC-E独占,KONAMI不会让这么有前途的游戏屈就在一个平台上,《心跳回忆》后来移植到多个平台,包括PC。

 

1993年10月29日,KONAMI的《恶魔城》系列第一个大容量作品《恶魔城X:血之轮回》以CD-ROM的载体发布到PC-E上,CD-ROM的容量对游戏做着做来说是个相当理想的载体,有足够的空间搭载内容,搭配精美的动画CG成为可能。

   [黄金时代——TV游戏篇5,GB经典游戏]

GB的便携特性非常适合休闲游戏,随GB首发的游戏除了任天堂的招牌mario系列的《超级马里奥大陆》,就是享誉全球的《俄罗斯方块》。

 

《超级马里奥大陆》是专门为GB打造的全新系列,在操作上根据GB的性能和按键配置进行了简化,使得玩家能够在GB上保持轻松明快的节奏。本作同时也继承了过去Mario系列许多的基础要素,钻管道和吃蘑菇等自不待言,而且分为表里两层世界。完成表世界后可以进入版面基本相同的里世界,游戏的难度大幅提升。《超级马里奥大陆》的世界观营造刻意追求与以往系列作品的差别化,Mario在本作中不再需要变身叶子和青蛙服等通话道具,而是驾驶着现代化的潜艇和飞机。

Mario作为任天堂的招牌,每次都冲锋在前,为任天堂主机的普及起到了重要的作用。《超级马里奥大陆》在日本销售了415万份,在海外销售了1400万份。

 

1989年,《俄罗斯方块》GB版推出。《俄罗斯方块》是俄国人阿列克谢•帕基特诺夫于1985年发明的,被任天堂以1000万美元的价格获得了独家游戏机平台的发售权,不过由于诸多原因,发明者阿列克谢•帕基特诺夫几乎没有从《俄罗斯方块》上赚到一分钱,但帕基特诺夫仍然为自己能够制作的游戏能够闻名世界而感到心满意足。

GB虽然以便携见长,但在便携的基础上,GB的游戏更加注重游戏内容,休闲的意味更加浓厚。游戏是为了让人开心的,也许GB才更贴切游戏的本质。

   [黄金时代——PC篇1,IBM兼容机]

 

1981年8月12日,IBM公司推出了他们的第一款PC——IBM5150。IBM5150采用的是Intel8088处理器,8088处理器内含29000个晶体管,时钟频率是4.77MHz。另配有64K的内存以及5.25英寸软盘驱动器,操作系统是微软的DOS1.0。64K内存版售价1565美元,256K内存版售价3000美元。

IBM5150在性能上并不比当时的Apple更强,但是IBM奉行的是和Apple公司完全不同的市场策略。Apple公司出于对市场竞争的恐惧,采用了“闭关锁国”的市场策略,从不把Apple系列的产品授权开放给其他公司,虽然保证了Apple系列在性能上一直处于领先地位,但Apple系列和其他厂商的产品在兼容性上相当糟糕。IBM公司则对市场竞争持积极态度,不但完全公开了IBM5150的全部资料,而且鼓励其他厂商共同加入IBM的开放式架构,因此IBM的产品兼容性极佳,故IBMPC获得了IBM兼容机的称号。

IBM兼容机系列在3年的时间里就获得了76%的市场份额,IBM公司凭借出色的管理机制和经营策略开创了一个PC时代。Apple缔造了一个传奇,为一代人编制了一个梦想,而IBM则开创了一个辉煌的PC时代,对PC的迅速普及起到了无可替代的重要作用。

 

IBM兼容机推出后,微软立刻和IBM主动接触,愿意为IBM兼容机提供免费操作系统。如此IBM兼容机拥有了更好的通用性和性价比,而微软也借助IBM兼容机的兴起而壮大,MS-DOS的销售量也越来越多。

   [黄金时代——PC篇2,x86的发展]

 

1982年2月1日,Intel公司发布了80286处理器,能够在性能上对抗Motorola68000的Intel处理器问世。80286是16位处理器,有125000颗晶本管,时钟频率6~25MHz。

286采取了许多大型电脑CPU的发展观念与技术,是当时第一颗具备多任务切换、内存分段保护与虚拟内存功能的16位处理器。为了与已有的DOS软件兼容,286设计了两种工作模式:真实模式以及特有的保护模式。真实模式下,286能执行所有8086/8088程序码,而且速度更快,但是内存控制方式跟原先的8086/8088完全相同,因此只能掌管1MB内存空间(实际可使用的内存空间约640KB);而新增加的保护模式则可以让操作系统将各程序的内存位置与I/O资源分隔,避免相互影响,同时具备最大16MB内存的空间,所搭配的操作系统是Windows、OS/2、Xenix等操作系统。

到了1984年,16位PC市场迅速扩张,IBM以Intel80286为CPU架构,推出了PC-AT,采用开放的系统,在CPU运算能力、内存容量、执行速度与绘图显示能力方面都大幅攀升,自然又造成一股热卖,而兼容机种也继续采用286为CPU,奠定了X86系统结构在PC市场的统治地位。

 

1985年,Intel公司的32位微处理器80386问世,内含27.5万个晶体管,时钟频率12.5~40MHz,80386是80X86系列中的第一款32位微处理器,也是Intel的首款第四代处理器。

80386有三种工作模式:真实模式、保护模式、虚拟86模式。真实模式为DOS系统的常用模式,直接内存访问空间被限制在1M字节;保护模式下80386-DX可以直接访问4G字节的内存,并具有异常处理机制;虚拟86模式可以同时模拟多个8086处理器来加强多工处理能力。

80386处理器被广泛应用在1980年代中期到1990年代中期的IBMPC兼容机中。这些PC兼容机称为“80386电脑”或“386电脑”,有时也简称“386”,80386的广泛应用将PC机从16位时代带入了32位时代。

80386的强大运算能力也使PC机的应用领域得到巨大扩展,商业办公、科学计算、工程设计、多媒体处理等应用得到迅速发展。

80286之前,各CPU厂家基本按照自有标准进行开发。从80386开始,逐渐有兼容厂商推出x86的兼容处理器,这在80486之后表现的尤其明显。

 

1989年,Intel公司的32位微处理器80486问世,拥有120万个晶体管,时钟频率16~100MHz。和80386相比,80486增加的指令并不多,不过80486在结构上有很大的突破。

80486是将80386和数学协处理器80387以及一个8KB的高速缓存集成在一个芯片内,并且在80X86系列中首次采用了RISC(精简指令集)技术,可以在一个时钟周期内执行一条指令。它还采用了突发总线方式,大大提高了与内存的数据交换速度。由于这些改进,80486的性能比带有80387数学协处理器的80386DX提高了4倍。然而有些低级的80486实际上比最高速的80386要慢,这在i486SX上由外明显。

正是80286、80386和80486确定了Intel处理器在PC市场的地位,也确立了x86架构的行业标准。

1990年,原美国总统布什授予摩尔美国国家技术奖。美国国家技术奖章由美国国会于1980年设立,1985年首次颁奖。该奖是美国的最高技术奖,由美国总统颁发,由美国商务部主办。每年授奖一次,每次获奖人数不超过10名。

   [黄金时代——PC游戏篇,主流RPG]

和家用游戏机市场的繁华与竞争相比,PC游戏的发展则显得比较缓慢,从文字RPG游戏到图形RGP游戏,从偏重剧情的RPG发展出偏重于冒险的RPG,策略类游戏和模拟类游戏也开始出现。

 

1984年,Sierra公司在PC上推出了《国王秘使》(King’sQuest),《国王秘使》是世界上第一款PC图形冒险类游戏,虽然只是静态的图片。《国王密使》的情节过于简单,逻辑性也不是很强,但对于PC游戏和AVG类游戏来说是一个里程碑。

 

1989年,根据《一千零一夜》的故事改编的PC游戏《波斯王子》在Apple平台推出,这是PC平台上第一款原生的ACT类游戏。《波斯王子》和当时PC上的“主流”游戏相比通俗易懂,让很多非专业人士也对PC产生了浓厚的兴趣,也因此《波斯王子》被奉为PC上的经典游戏之一。1993年,《波斯王子II》推出,也获得了同样的成功。

除了ACT类游戏以外,在1989年,PC平台上专有的游戏种类“模拟类”游戏诞生,它就是《SimCity》(模拟城市)。

 

《模拟城市》自推出后在市场上大受欢迎,从来没人想到盖房子这个游戏会吸引这么多人。《模拟城市》的最大特色是建设,从传统的战争破坏改为“规划”、“建设”、“扩展”和“管理”4个要素,玩家要在一个固定范围里建设一个城市,要考虑到经济、商业、政治、治安、污染等社会因素,没有固定的路线,有的只是无限的创意的发挥空间。

《模拟城市》告诉了人们:创造比毁灭可以获得更多的成就感。从此建设类游戏开始在PC上蓬勃发展并成为PC游戏的主要类型之一。

 

1990,AVG游戏的另一个代表作《猴岛小英雄》诞生了,AVG类游戏的繁荣正是从《猴岛小英雄》开始的。《猴岛小英雄》在剧情、对话和密题方面做得非常出色,至今仍有人津津乐道。

 

1992年推出的恐怖类AVG《鬼屋魔影》把AVG带到了另一个方向上,在探索和猜测中加入了紧张的恐怖气氛,AVG的节奏一下子就提高了很多,也成了今后AVG类游戏的主要发展方向。

从纯文字类的RPG到图形RPG,从RPG到AVG,从战争类到模拟类,PC游戏的发展稳步向前,但依然是以RPG类游戏为主,在游戏内容和剧情上相对于TV游戏来说要复杂的多。这样的游戏类型差别主要是由于PC和游戏机的用户群不同,

PC当时的用户群依然是一些编程人员或者计算机工作者,一般家庭还不会去买一台PC搬回家。正是由于当时的那些PC用户在文化修养上较高,因此那些文字类和模拟类游戏在PC上大受欢迎,而同比之下TV游戏的主流依然是动作类和射击类。TV游戏机的定位本身就是面向一般家庭,因此在娱乐性更通俗的动作类游戏和射击类游戏投入的关注最多。

   [黄金时代年表和小评]

 

80年代初,任天堂把游戏机定为自己的主要营业方向,从效仿雅达利到推出自己的街机游戏,总体来说收获不错。任天堂真正的崛起还是要算FC的推出,那时也是雅达利衰落的时候,而游戏机市场也从雅达利的“仅此一家”发展到了任天堂的“一家独大”,这是游戏机的两个代表时代。

雅达利的经验给任天堂留下了刻骨铭心的印象,因此任天堂对软件的质量从一开始就有着极其苛刻的严格要求,这对游戏机的发展有着积极的一面,但也极大地制约了TV游戏的发展,尤其是第三方软件厂商对任天堂的不满,直接导致了之后众叛亲离的悲惨场面。尽管有着诸多的争议,但任天堂确实对游戏机市场的发展有着深刻的影响,其影响力远胜于曾经的雅达利。

TV游戏的游戏类型偏向于动作类和射击类,这两种游戏类型简单、易上手,可以更容易地获得大众的认同,对家用游戏机进入家庭是必不可少的。

PC在80整个年代也得到了长足的发展,IBM兼容机的推出开创了全新的PC时代,PC的通用性和PC的应用范围是成正比的,而且随着成本的降低和操作系统的统一,PC开始普及,其普及范围虽远不如当今,但已经不再是“精英阶层”的专属品了。

Intel、IBM和Microsoft是PC发展最大的三位“功臣”,PC各项主要标准基本上全是这三个公司确立的。虽然PC厂商众多,但是标准的确立让PC的通用性达到了畅通无阻的地步,这让PC的应用范围无限扩大成为了可能。

相比之下,PC游戏的发展则较为缓慢,除了《SimCity》开创了模拟类游戏以外,其他大部分的PC游戏依然围着RPG打转,虽然内容更丰富,也出现了AVG这个分支,但重要的变革依然较少。PC游戏在稳步发展着。

   [白银时代——游戏机篇1,延续者SFC]

随着MD和PC-E的蚕食,任天堂FC的市场已经大不如前,在MD发售两年后,任天堂也推出了自己的16位家用游戏机。

 

1990年11月21日,任天堂的16位家用游戏机SuperFamilyComputer开始发售,简称SFC。SFC的处理器采用的是摩托罗拉65836,最高运行频率为3.58MHz,画面解析度512X448,最大发色数32768,同屏发色数256色,最多活动块数量128个,每行最多活动块64个,活动块大小是64X64象素,128KB内存,128KB显存。SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗图形协处理器。SFC的售价是25000日元,发售的第一周销售了36万台。

次年,SFC在美国上市,但表现比较一般。当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础,因此SFC在发售的第一年就被MD轻松击败。不过SFC依然完成了它的使命,顺利接手了FC拥有的市场。

SFC在日本国内完全继承了FC的市场,当时的首发游戏《超级马里奥世界》(SUPERMARIOWORLD)再次发挥了重要作用,其销售的数量几乎和SFC相同,也就是说日本的每个SFC用户几乎都买了《超级马里奥世界》这个游戏。

任天堂在SFC上依然以自己的制作团队为核心,并对第三方软件厂商的游戏继续实行严格的控制,任天堂的集权模式依然没有改变。

和当初的FC不同,SFC自推出始就面对MD、PC-E的夹击,之后又有NeoGeo和3DO的搅局,市场的竞争气氛非常激烈。

   [白银时代——游戏机篇2,不死的NEOGEO]

SNK公司自1978年创立以来就以街机游戏为主要营业方向,早期主要是动作类和射击类游戏,如《古巴英雄》、《脱狱》等,后期的主要游戏则都是格斗类,如《饿狼传说》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等。

 

1991年7月1日,SNK推出家庭视频游戏系统Neo-Geo。Neo-Geo的内部结构和MVS街机非常相似,统一售价58000日元,这个价格是SFC和MD的2倍,而且第三方软件厂商的支持也非常少。价格昂贵和软件较少是Neo-Geo未能获得更大市场的部分原因。

Neo-Geo之后还推出了CD版,大容量载体是这款游戏机的主要宣传卖点之一。Neo-Geo的定位是“家用版街机”,因此几乎所有Neo-Geo的游戏都可以在街机上找到。

SNK公司对Neo-Geo的运作模式和任天堂公司对FC的运作模式非常像,都是以自身的软件为主来带动硬件销量,不过SNK公司在市场定位上偏重于“专业玩家”,而任天堂则更偏重于“业余玩家”,因此SNK的Neo-Geo上几乎没有像mario系列那样的卡通游戏,很难吸引不去街机玩游戏的人的注意。而且SNK公司在游戏数量上也大大逊于任天堂,这也是Neo-Geo的市场定位所带来的后果之一。Neo-Geo游戏机在日本游戏机市场大约活跃了四年,之后SNK公司开始衰落。

SNK公司的社规是日本游戏公司中最有特色的,其中居然有切腹自尽的规定,当然,并没有人真的去切腹。

SNK公司的游戏观念非常刻板,对家用游戏和街机游戏的价值和定位区别的不是很清楚,这也造成了SNK公司无法像CAPCOM公司那样以《生化危机》系列来进行转型,也没有跳出2D格斗游戏这个范围,并且在之后的系统改进上越加困难,最终淡出了主流游戏市场。

不过SNK公司和Neo-Geo并没有从此被人淡忘,Neo-Geo模拟器目前依然是游戏机模拟器中下载率最高的,其中《拳皇》系列、《侍魂》系列和《合金弹头》系列几乎是模拟器玩家人手一份。而且SNK的游戏和个性的游戏角色早已成为众多玩家的偶像,至今依然有强大的影响力,在COSPALY中的模仿率是最高的。

   [白银时代——游戏机篇3,生不逢时的3DO]

1992年,由EA公司(美国电子艺界公司)牵头,Matsushita公司(松下公司)、TimeWarner公司(时代华纳公司)、AT&T公司(美国电报电话公司)和MCA公司(美国环球影业公司)等共同出资成立了3DO公司。这些行业巨头共同成立的3DO公司在资金和管理上拥有无与伦比的优势,因此一开始就受到了广泛关注。

3DO公司并不是想推出一台单纯的游戏机,而是像今天的微软一样推出一台游戏机膜样的“综合家庭娱乐平台”,3DO公司的承诺就是“凡是3DO产品的用户将享受1000个以上的有线电视频道、点播式电影、无需外出式的购物、帐单处理、任意信息咨询等你所能想得到的任何服务;3DO的目标是集综合教育、娱乐、影视、影像剪辑、交互式节目以及运动等功能于一身。”仅仅从这些目标上看好像是当今XBOX360和Wii的集合体。

而且3DO公司并不是在销售游戏机,而是销售一个3DO游戏机标准,把生产制作和销售的内容交给了松下等电器公司。

 

1993年10月,松下公司推出了其32位家用游戏机REAL3DOINTERACTIONMULTIPLAYEY,简称3DO。采用的处理器是32位的RISC,频率26MHz和12.5MHz的ARM60;内存2MB,现存1MB,画面分辨率是640x480,最大色数3万2千色,同屏色数1670色。内置2倍速的CD-ROM驱动器,软件载体是CD。3DO首先在美国上市,售价699美元,是SFC和MD价格的4倍。

虽然3DO的性能在当时首屈一指,但3DO的定位明显不是单纯的游戏机,市场运作的模式也和SFC、MD等有很大的差别,对日本市场的重视程度不足。虽然3DO的软件厂商较少,但EA公司对3DO的支持是不遗余力的,EA公司为3DO推出了原创游戏《NeedForSpeed》(极品飞车)。3DO公司自己还制作了《魔法门》(Might&Magic)、《英雄无敌》(HeroesofMight&Magic)和《玩具军人》(ArmyMen)。3DO的开发平台就是PC,因此3DO的这些游戏好容易的就全部移植到了PC上,甚至成为了PC上的经典游戏。

3DO的游戏类型比较偏重于欧美的口味,在日本市场获得的支持不足也是可想而知的。最终在PS、SS的冲击下退出市场,3DO公司开始专注于软件制作,最终3DO公司因债务问题而解散,其众多的知名游戏则全部拍卖给了微软、NAMCO和UbiSoft等,如今这些游戏的活力依然如故。

   [白银时代——TV游戏篇1,SFC经典游戏]

 

1990年11月21日,《超级马里奥世界》(《SUPERMARIOWORLD》)和SFC一起开始发售,作为任天堂的形象代表,每款任天堂新主机的发售都少不了它。

在《超级马里奥世界》中,他的坐骑——恐龙Yoshi第一次亮相。在游戏中,绿色、黄色、红色和蓝色的Yoshi拥有不同的技能,成为当时玩家津津乐道的话题。

 

1991年7月19日,SFC平台上的首款FF系列游戏《最终幻想IV》开始发售。FF系列的前三代都在FC平台上推出过,而第四代FF则是变革的一代,也是从第四代开始奠定了FF系列的几大核心要素,FF系列标题画面和主题的联系也是从第四代开始的。

借助SFC丰富多彩的画面和收缩旋转的功能,《最终幻想IV》大放异彩,也使得SQUARE公司实力和形象得到了很大的提升,最终成为一线游戏制作厂商。

 

1991年11月21日,也就是SFC发售的周年纪念日,《塞尔达传说-众神的遗产》开始发售,给SFC注入了新的活力,《众神的遗产》在当时也获得了游戏媒体的广泛好评。

 

1992年8月27日,MARIO系列的又一力作《超级马里奥赛车》(《SUPERMARIOCART》)开始发售。

《超级马里奥赛车》分为上下两屏,8位可选角色,3个难度级别和24个赛道。每个角色都有各自的特点,而且差别较大,MARIO系列中的各类人物开着卡丁车满世界乱跑,还可以用各种道具扰乱对手或者给自己加速。这款游戏的趣味性非常强,在当时获得了空前的反响,甚至远远超出了任天堂的预料,如今流行的网络游戏《跑跑卡丁车》的大部分设计也是效仿的这款游戏。

任天堂的游戏以趣味性为目标,而任天堂的形象代表MARIO在SFC里开始多元化,在更多的游戏模式下为大家带来更多的乐趣。同时经典RPG《最终幻想》、《勇者斗恶龙》和《塞尔达传说》也逐渐确立了给自的风格和地位。

   [白银时代——TV游戏篇2,SNK的经典游戏]

SNK并没有针对家庭用户推出过家庭游戏,全部都是街机上的作品,尤其是格斗系列。

 

《饿狼传说》系列是SNK经典作之一,第一代是1991年11月开始发售的。很多七八十年代的人都会对《饿狼传说3》印象深刻,尤其是其中充满个性的人物形象,比《饿狼传说》这个游戏本身要长寿的多。

 

《侍魂》是SNK在1993年7月开始发售的,《侍魂》是以日本武士挥刀互砍为主题的格斗游戏,追求的是一刀毙敌的畅快,在格斗游戏类型中独树一帜,之后的3D格斗游戏《刀魂》可能也是受此影响。

 

1994年8月,《拳皇》的第一代《拳皇94》开始发售,其中的大部分人物角色都是SNK公司过去老游戏的主角。《拳皇》是SNK公司最知命的格斗游戏系列,算是SNK全部设计能力的集大成者,所获得的市场反响也是空前的。直到《拳皇99》为止,都是广受欢迎的格斗游戏,之后就由于各种严重破坏平衡的系统设计而备受奚落。

 

《合金弹头》系列是SNK后期的经典作品,火爆的射击画面和幽默、夸张的人物表情,操作感优秀并且难易适中,一出现就赢得了2D射击游戏的顶级地位。

《合金弹头》系列是SNK除格斗系列以外的成功作品,但依然是以街机为设计核心,对家用游戏机市场重视不足是SNK的诟病之一。

   [白银时代——TV游戏篇3,3DO的经典游戏]

 

1995年,EA公司为3DO游戏机推出了经典赛车游戏《极品飞车》(NeedForSpeed),之后移植到了PS和PC上。《极品飞车》第一代只有3条赛道,这第一代的主题并不是速度,而是让玩家体验当时世界上最著名的几款跑车在公路上会是什么样子,每辆车都有不同的性能和操作感,增加了真实性。《极品飞车》从第一代开始就有了警车追逐模式,让玩家体验飞快逃窜的乐趣。

 

另一个经典游戏《英雄无敌》于1995年8月在3DO游戏机上推出了,当时根本没有人想到这个大胆的尝试会成为一个著名的系列。

在一个几乎固定的范围内用英雄带领的各种士兵攻城略地,这个回合策略游戏史上的尝试竟是如此成功,以至于连制作者JonVanCaneghem都花了好长一段时间才接受了这个事实。

 

一个以绿色玩具士兵的战争为题材的即时战略游戏《ARMYMEN》成了3DO的又一个贡献。一个个玩具士兵拿着各自的武器在桌子上、地板上、甚至键盘上酣战,这个创意至今为人称道,这个游戏也曾经风靡一时,出现在多个平台上,包括GB。

3DO的游戏几乎全部都移植到了PC上,这也是3DO游戏机“家庭娱乐中心”的价值之一——较好的通用性。

   [白银时代——PC篇1,Intel开始奔腾]

1992年,Intel已经成为公认的世界第一大半导体供应商,但Intel的x86架构CPU的市场却不是那么让Intel满意。

 

当时普遍把兼容于x86指令集的CPU都称为x86CPU,不管是哪个公司生产的。AMD和Cyrix两家公司也生产x86CPU,并且各自的型号都叫“x86”,价格也比Intel的“原装”CPU便宜得多,也此获得了相当不错的市场,甚至一度超过了Intel。

Intel对此提出了诉讼,但法院并不支持Intel独占“x86”这个称谓。有鉴于此,Intel决定下一代CPU放弃x86这个传统型号。

 

1993年,Intel推出了CPU专属型号Pentium,从此开始了13年的奔腾之路。Pentium是Intel首个放弃利用数字来命名的CPU,在微架构上取得突破,让电脑更容易处理“现实世界”的资料,例如语音、声音、书写、以及相片影像。

源自漫画与电视脱口秀的Pentium,在问市后立即成为家喻户晓的名字,IntelPentium处理器晶体管数目为310万颗,运算速度超过100MIPS,即每秒运行一亿条加法指令,是同级80486芯片的两倍。奔腾最初的起始主频为50Mhz,其后发布了55Mhz、60Mhz、65Mhz、70Mhz、75Mhz然后直接跳到90Mhz、100Mhz、120Mhz、133Mhz。

Pentium引入了许多重要的技术。首先,它具有超标量体系结构:采用双流水线结构(两个处理单元:指令执行单元和取指令单元),而不是80486的单流水线,使它能在一个时钟周期内执行两条指令;其次,当程序中有分支指令时,Pentium采用分支预测技术,以减少延时;第三,Pentium通过64位数据总线提高了内存与处理器之间数据传输的速度,在从内存读写时采用流水线突发模式,进一步提高数据传输速度;第四,两个独立的一级高速缓存分别用于存储数据和指令,提高了程序执行速度。

同年,PCMCIA标准问世,使笔记本电脑能够很容易的加入调制解调器、声卡、网络配适器等设备,Intel是这项标准的主要倡导者之一。

AMD和Cyrix也并不甘心于此,他们先后推出了自己的“586”CPU,虽然性能不如Pentium,但由于市场的惯性依然取得了不错的成绩。可是取巧不能长久,他们在这之后推出了自己的专属CPU:K5和6x86。这两款CPU价格比较便宜,而且兼容于Pentium主板。CPU的竞争从此更加激烈,但最终Pentium获得了消费者的认可,成为了市场的主流品牌。

   [白银时代——PC篇2,Windows的兴起]

CPU的技术革新促进了PC的发展,但对PC的普及功劳最大的是Windows操作系统的兴起。

 

1990年5月,Windows3.0发布,代号为Chicago,该版本具有一个增强的程序管理器和图标系统,一个新的文件管理器,支持16色,运行得更好、更快。这一年,该软件销售了3百万套。

 

1992年4月,微软推出了Windows3.1版本,仅仅推出连个月后就售出了300万份。直到1995年微软正式推出Windows95为止,Windows3.1都是微软首推的操作系统,也是市场上最受欢迎的操作系统。

Windows操作系统的发展是个渐进的过程,随着PC性能的提升,Windows的功能也更丰富,越来越多的编程人员开始喜欢上了这个直观、简洁的操作系统。比起MS-DOS枯燥、生硬的命令字符来说,Windows的图标和菜单更加友好,对初学者来说易于学习和掌握。如果需要用几个星期来学习MS-DOS才能操作PC的话,那么用几天甚至几个小时就可以较轻松的了解如何用Windows简单的操作PC。1992年,微软的创始人Billgates成为世界首富,世人无不惊叹,自此成为传奇一般的人物。

   [白银时代——PC游戏篇1,模拟类游戏的兴起]

PC游戏在平台上的通用性优势开始显现,和TV游戏激烈的竞争相比,PC游戏此时处于蓬勃发展的时期,好比是“地理大发现”时期,各种类型的PC游戏开始由一个个富有创新精神的设计者放在了历史的展台上。

在这个时期有三种游戏类型被创造出来,并最终成为PC游戏的三个主要类型:模拟类、第一人称射击类(FPS)和即时战略类(RTS)。

说起模拟类游戏的兴起就不得不提起SidMeier,和《模拟城市》系列拥有同样重要地位的就是SidMeier的《文明》系列。

 

1991年,SidMeier按照自己的设想推出了一个涵盖了地理、文化、科技、经济、种族、政治、外交、战争等要素的人类文明发展史游戏——《文明》(Civilization)。

《文明》的主题是人类文明的发展史,因此不需要创建一个虚拟的世界观,《文明》的世界观就是现实的世界观,只是更加理论化和系统化。把科技、文化、经济、政治等等复杂因素统统整合在一起,然后相互影响的共同发展,玩家在这个过程中充分的体会人类文明发展的历史。在《文明》中,玩家可以努力把那些充满神秘的古老延续到现代,在现代文明的变革中焕发出新的活力。

《文明》的主题就是历史和文化,因此《文明》具备了无与伦比的历史内涵和文化底蕴。

如果说当时的主流社会对游戏还有什么偏见的话,那么《文明》的出现则改变了这一切,《文明》把游戏的价值和形象带到了新的位置。甚至有些美国的学校把《文明》当作学习资料,以游戏来辅助教学。

除了模拟人类文明以外,模拟类游戏的另一个方向就是模拟驾驶类。

 

1988年11月,美国空军对外公布了隐形战斗机的存在,这架隐形战斗机保密了10年,在此之前的F18战斗机和F20战斗机之间并没有F19这个型号,因此外界一直都认为这架隐形战斗机就是F19。

就在同一年,MicroProse推出了一款模拟飞行类游戏《F19》,摆明了要搭一个顺风车。《F19》为了获得飞行爱好者和军事爱好者的“芳心”,把《F19》做成了一个真实的模拟类游戏。玩家要在驾驶舱里时刻注意自己的仪表盘和各种飞行参数,这让人感觉自己是在驾驶一架真实的飞机,而不是一个游戏。

 

如果说军事迷的好奇心带来了《F19》的推出,那么1991年的海湾战争则带动了《Falcon3.0》的推出。由伊拉克挑起的海湾战争让世人目睹了空军在现代战争的突出作用,因此市场对战争题材的模拟飞行类游戏需求达到了空前的高度。

MicroProse公司再次抓住了机遇,于1991年推出了一个以海湾战争中的参战飞机为主角的模拟飞行类游戏——《Falcon3.0》。《Falcon3.0》并不仅仅是推出的及时,最重要的是对驾驶的仿真度达到了前所未有的水平,无论是近似逼真的操作感和速度感,还是各种机载武器的控制和模型,甚至连机舱内的仪表和雷达等电子设备的模拟都是按照真实状况进行的模拟。因此《Falcon3.0》在让大家过足飞行瘾的同时被誉为模拟飞行类游戏的一个里程碑。

除了模拟历史文明、模拟汽车、模拟坦克、模拟飞机、模拟舰船外,还有模拟经营类,如MicroProse在1990年推出的《铁路大亨》(RailroadTycoon)。这些模拟类游戏的在尽可能还原真实的同时让我们拥有了现实中无法实现的体验。

   [白银时代——PC游戏篇2,FPS和联网对战]

FirstPersonShooter,直译为第一人称射击者,简称FPS,自1992年第一次出现以来已经是PC游戏的主要类型之一。

 

对FPS游戏的发展影响最大的公司是成立于1990年的idSoftware公司,这家公司在1992年推出了历史上第一部FPS游戏——《德军总部3D》。

这部历史上的第一部FPS游戏并不是真正的3D游戏,《德军总部3D》用2D贴图、缩放和旋转来营造的一个3D环境。这绝不是idSoftware有意蒙骗谁,只是限于当时的PC技术而只能如此。站在今天的角度来看这款游戏自然觉得粗糙,但就是这个粗糙的游戏带动了PC显示技术的革新和发展,直到今日。FPS游戏对PC的发展有很大的促进作用,如今显卡更新换代的速度甚至已经不逊于CPU了。

《德军总部3D》在市场上获得了极好的评价,但仅仅凭一个创意还不足以使FPS游戏成为席卷全球的热门类型,让FPS游戏达到巅峰的另一要素——联网功能还没有出现。

 

1993年1月,idSoftware公司对外公布其最新作《DOOM》将拥有联网功能,联网功能是在1993年10月加在《DOOM》中的。事实证明,FPS和联网功能加在一起所产生的不可预料的后果就是开创了FPS游戏崭新的时代。自此FPS游戏的活力就像一个永不停止喷发的火山一样,再也没有熄灭过。

加入联网功能以后,idSoftware公司的员工就是第一批体验者,枪炮声和叫喊声此起彼伏,因此idSoftware公司成为导致了工作效率下降的《DOOM》的第一个受害者。

《DOOM》的主要乐趣不再是射击NPC,而是在联网中对着其他玩家疯狂开火。也可以这么认为,正是加入了联网功能的《DOOM》开创了联网时代。

1993年12月10日晚上12点,《DOOM》正式提供下载。同一时刻,上万名期待已久的玩家拥进服务器,提供下载的UniversityofWisconsin的整个网络瘫痪了。

和家用TV游戏的通俗乐趣不同,PC游戏更偏重于成人化,像《德军总部3D》这样紧张、刺激的快节奏游戏在TV游戏中很难被创造出来,但真正让家用游戏机无可奈何的是《DOOM》的联网功能。FPS之所以无法在TV游戏中占有同样重要的地位就是因为联网功能,这是TV游戏和PC游戏真正的分水岭。

   [白银时代——PC游戏篇3,RTS——即时战略]

RealTimeStrategy,直译为真实时间的战略,简称为RTS。RTS游戏是SLG游戏的进化版,加入了真实时间的SLG游戏。

成立于1985年的Westwood公司在1993年推出了一个富有创意的、新颖的游戏——《DuneII》,他们把真实时间加入到游戏当中。从此,RTS游戏类型诞生了。

 

1993年的《DuneII》是历史上第一款RTS游戏,RTS的游戏要素和SLG很像:发展、探索、扩张和征服,唯一不同的是真实的时间制。

玩家需要决定建造何种建筑及在建造地点,玩家需要决定生产何种单位及生产数量,玩家需要探索其他区域、找到敌人并决定何时攻击,最重要的是要快!玩家花5分钟犹豫一个决定就等于落后了敌人5分钟的发展时间。仅仅加入了时间要素,RTS就和慢腾腾的SLG划开了界限。

采集能源、建造建筑、建筑的从属关系、单位的生产等等这些RTS的基本要素都可以在《DuneII》中找到。

《DuneII》就像FPS的《德军总部3D》,凭着创意带来全新的游戏模式,但并不具备联网功能。RTS的真正魅力也是来自于联网功能。

 

1995年,Westwood公司推出了拥有联网功能的《命令与征服》(Command&Conquer)。《命令与征服》描写的是两个组织的对抗,双方要作的就是尽可能多的获取资源,生产尽可能多的作战单位,最终消灭对方。

作为单机游戏来说,《命令与征服》制作的非常精心,和游戏搭配得当的剧情和精美的过场都达到了当时的最高水平。作为联网游戏来说,《命令与征服》的双方保持各自的特色的同时也尽可能的达到了平衡,这对第一款联网RTS游戏来说实为不易。

《命令与征服》是Westwood公司的巅峰之作,也为后来的RTS游戏奠定了基础。之后《命令与征服》推出了众多的资料篇,在国内最著名的资料篇是《红色警戒》。

   [白银时代年表和小评]

 

第三方软件厂商对任天堂的不满情绪借助PC-E的推出已经有所动作,但PC-E的软件数量和品牌形象不敌任天堂,这让众多第三方软件厂商犹豫不决。但是在PC-E和MD的夹击下,任天堂也不得不拿出了自己的16位家用游戏主机,至此家用游戏机市场全面进入了16位竞争时代。SFC虽然并不向下兼容FC的游戏软件,但任天堂对SFC的市场预期肯定不会是4年,否则PS和SS的问世也不会让任天堂如此惊慌失措。

任天堂的SFC在市场中的表现还是很不错的,基本上延续了FC的辉煌,也有着不少自己的特色,但这个16位的竞争实在是很短暂,仅仅4年后就由SONY和SEGA挑起了32位家用游戏机的竞争,之后就是任天堂在家用游戏机市场连续十年的失败。任天堂在SFC的经营策略上和FC几乎是一样的,既没有多少创新的成分也没有更正FC时代的一些不足,导致了第三方软件厂商对任天堂的敌对情绪继续升温,最后在SONY的PS上全面爆发了。

TV游戏在16位游戏机时代有了一些变化,RPG类型游戏逐渐受到了广泛的欢迎,一些优秀的RPG游戏也相继诞生。动作类和射击类游戏逐渐很难再激起广大玩家的热情,因此很多制作RPG游戏的第三方软件厂商的地位也大为提高,甚至大有和游戏主机厂商平起平坐的架势。任天堂“一家独大”的形势已经有所不同,只是还没有表面化。

Intel推出的奔腾处理器让Intel名至实归的坐上了微处理器市场的第一把交椅,也预示着微处理器市场的竞争将进入更激烈的奔腾时代。Intel依赖的不再是一个x86的架构,而是一个别人无法效仿的品牌,这让处理器市场的发展还是很有好处的,规范化和规模化是所有行业发展的必然阶段,Intel走到这一步也绝非偶然。而Microsoft在操作系统方面的努力也卓有成效,Windows系列操作系统已经基本成形,PC在统一的操作系统下拥有着无可比拟的通用性优势。虽然不是每个人都对这个结果满意,但加快PC的发展和普及确实是Windows的主要功绩之一。

PC游戏在这段时间里诞生了RTS和FPS这两个支柱级新兴的PC游戏类型,RTS和FPS从PC上诞生,在发展速度上也大大超过了传统的RPG类型游戏。另一方面,《文明》的诞生也标志着模拟类游戏达到了新的高峰,AVG类型游戏所受到的关注也有超过RPG游戏的趋势。

当RPG逐渐成为TV游戏的宠儿时,RPG在PC游戏中则已经有了衰落的迹象。总体来说,PC游戏在游戏类型上的发展速度非常富有活力,短短三四年就一下子和TV游戏拉开了差距,直到今日依然保持着这个优势。

   [3D时代——游戏机篇1,SS——32位的先行者]

家用游戏机市场到了1994年开始了其最大的一次变革,从曾经的2D画面竞争转向3D性能竞争,而这次变革的基础就是所有的家用游戏机全部进入了32位。

SEGA在16位游戏机的竞争中依靠先手勉强和SFC拼成了平局,这可能在一定程度上影响了SAGA在32位游戏机中的竞争策略。早在1992年,SEGA就成立了“Giga-Drive”项目小组以研发下一代游戏主机。SEGA对32位游戏主机的要求是更强的画面表现力和更大的存储容量,虽然对3D性能也有要求,但很明显不是SEGA预测中的重点。

当SEGA的主要竞争对手任天堂还没有准备好进入32位时代的时候,SEGA再次率先出手,于1994年11月22日发布了其第六代游戏机SegaSaturn,简称SS或者“土星”。

 

SS是双处理器结构,采用的是两颗日立32位处理器SH2,运行频率为28.6MHz,画面解析度为640x480,支持最大发色数为1677万色,配有36Mbit内存,音频系统搭配的是28MIPS的MOTOROLA68000,PCM音源32路,FM音源8路。具有3D环回立体声,采样频率达44.1KHz既CD音质。软件载体部分是2倍速的CD-ROM驱动器,售价是44800日元。

SS可以搭配硬件加速卡,以扩充内存,有4Mbit、8Mbit、16Mbit和32Mbit,针对加速卡优化后的游戏可以获得更快的运行速度。

SS的两颗处理器使得SS拥有出众的2D画面表现能力,但对3D化的趋势预计不足,而且双处理器使得软件的开发难度加大,后期加盟的第三方软件厂商过少,且缺乏知名大作支持。

普遍认为SS的主要失误有三点:

1,3D性能较弱。

2,硬件成本过高。

3,软件支持不足。

虽然SS率先进入了32位游戏机市场,但在3D化趋势、硬件性能、成本、厂商等方面都犯下了严重的失误,最终导致这颗第六行星黯然退场。SEGA这次并没有输给任天堂,而是输给了初次进入游戏机市场的SONY。对于市场来说,满足消费者需要的就会赢,无论是谁;没能满足消费者需要的就会输,无论是谁。

这次的先手SEGA拿的一点都不舒服。

   [3D时代——游戏机篇2,黑马SONY]

在SEGA推出SS的11天后,1994年12月3日,SONY也推出了自己的32位家用游戏机PLAYSTATION,简称PS。由于都属于32位游戏机,而且推出时间如此接近,所以业界一直把PS和SS作为相互最主要的竞争对手进行比较。

 

PS采用的处理器是32位RISC,运行频率是33.87MHz,画面解析度是640x480,支持1677万色,同屏最大4000色,多边形处理能力为36万次/秒,在32位游戏机中最强。

PS搭配的内存为28Mbit,而且不能搭配加速卡,因此在2D游戏的运行速度上略逊于SS。音频方面采用的是PCM音源24路,信号采样频率44.1KHz。软件载体是CD-ROM。PS在音频方面和软件载体上都略逊于SS,但在3D性能方面和价格方面却是SS所无法企及的。PS发售时的价格是39800日元,比SS便宜了5000日元。

PS在发售之初就以出色的画面吸引了众多第三方软件厂商的注意,而且SONY在对待第三方厂商的态度上与任天堂迥然不同。SONY对第三方软件厂商提出了非常优惠的政策,在优秀机能的保证下,再加上优惠政策,大批第三方软件厂商加入了SONY的阵营,在PS发售时已经有100家以上的第三方软件厂商加盟了SONY阵营。这和任天堂长期以来的严苛暴政不无关系。

虽然有了大量第三方厂商的支持,但SONY要想和任天堂、SEGA平起平坐,就还需要知名游戏大作的支持。作为当时日本首席的游戏软件厂商Square由于和任天堂的关系发生了危机而成为了SONY积极争取的对象,急于摆脱困境的Square也满意地向SONY靠拢,最终Square成为了SONY最大的软件支持厂商。Square不负重托,在PS上推出的《FFVII》和《FFVIII》分别为PS赢得了日本市场和世界市场。

PS和SS在性能的侧重点上有所不同,PS对未来的3DCG技术有更强的信心,而SS在技术的观念上则落后了。SONY进入游戏机行业让很多人大感意外,都认为SONY无法在任天堂和SEGA中获得太多的市场。虽然SEGA是游戏界的元老级厂商,但SS和PS却在同时宣布达到了100万台的销售数量。随着PS在销量上和SS势均力敌,PS开始受到更多的关注,被人称为“黑马”。

为了全力和PS竞争,SEGA放弃了所有的16位游戏机项目,集中资源对抗黑马SONY。但在1995年5月,PS以100万的差距先于SS达到了500万台的销量,自此PS完全摆脱了SS的纠缠。PS最终的全球累计销量在1亿台以上,SONY以强劲的3D性能准确的击中了时代的脉搏,在32位游戏机竞争中全面胜出。

PS的优势可以概括为以下几点:

1,3D性能。

2,硬件成本。

3,大量软件厂商的支持。

4,知名游戏大作的支持。

   SONY的加入并非是偶然事件,在80年代末期,SONY已经意识到家电业的市场已经趋于饱和状态了,并且预测21世纪的家电主流是多媒体。基于以上的预测,SONY决定以家用游戏机为切入点向多媒体家电发展。1986年,SONY开始和任天堂接触,希望能在家用游戏机市场推广他们的技术和标准。

在多次的接触后,1990年的元旦,双方正式签订了合作协议。SONY以自己的3DCG技术以及CD技术和任天堂共同开发SFC的CD机,这台CD主机的研发代号是“PLAYSTATION-X”。STATION暗喻新主机工作站级的性能,事实上PS的性能确实可以和当时的工作站相媲美。

当时双方的关系非常亲密,SONY借着任天堂推广自己的技术标准似乎已是确立无疑的事了,但没多久任天堂就开始后悔了。任天堂虽然觊觎SONY的技术,但又不满于和SONY共同制定未来的家用游戏机标准。山内溥曾经坦言:“如果要制定格式的话,一定要由任天堂来独力实现!!”山内溥的贪婪与自大再次发挥了重要作用。

任天堂的最高领袖再次耍了个小手腕,找到了PHILIPS。PHILIPS和SONY共同确立的CD唱片标准,作为CD技术厂商来说,PHILIPS和SONY半斤八两。PHILIPS对SONY的扩张可能也有所忌惮,因此爽快地答应了任天堂。

1991年美国电玩展上,任天堂与飞利浦突然召开联合新闻发布会宣布合作开发SFC专用CD-ROM,这让当时的业界媒体着实吃了一惊,完全不明白任天堂到底想做什么,而SONY当时对此毫不知情。

这件事对SONY的震动可想而知,立刻向任天堂质询相关细节,但任天堂对此的解释是“和PHILIPS合作生产的CD主机是PS-X的下一代产品,并没有违反任天堂和SONY的合同。”任天堂依靠法律漏洞敷衍SONY,PS-X计划基本上处于冻结状态。

拖延了一年之后,SONY终于认识到这是任天堂的技俩,遂于1992年5月正式中止了和任天堂的合作,并决定在PS-X的基础上自行研发家用游戏主机。

而任天堂为此付出的代价不仅仅是催生了PS的诞生,而且当时任天堂内部开始盛行“CD-ROM有害论”,认为CD-ROM的读取时间会对任天堂的游戏造成毁灭性的打击。而任天堂内部没有能够领会山内溥的意图而继续支持CD-ROM的人都成了任天堂的牺牲品,其中甚至包括任天堂重要的资深研发人员上村雅之。

这并不是全部,在此事件之后,开始有一股流言在游戏界传播:“SONY和任天堂合作是想侵吞任天堂的既得利益,SONY会用自己的标准来取代任天堂。SONY和任天堂所签定的合同上有诸多漏洞,这是SONY为了在将来侵吞任天堂市场而预留下的。因此机敏的任天堂才迫不得已摆脱了SONY。”

这个以阴谋论为基调的流言在任天堂玩家中很有市场,机敏的任天堂用法律的武器反击了阴险的SONY,不但让任天堂变得很无辜,同时让某些人自我感觉更加的良好。

自大成性的山内溥并没有就此满足,在1994年公开发表其充满了前瞻性的睿智评论:“如果某些家电厂商使用CD-ROM的32位机销量能够突破百万台,我将辞去社长职务,并头下脚上的倒立走路!”

PS在1995年5月突破了100万台的销量,而睿智的山内溥则是在整整7年后的2002年5月24日辞去了社长的职务。山内溥这次钻了自己的漏洞,他可没有明确辞职的具体时间,更别说什么时候去头下脚上的倒立走路了。

Square是PS-X计划的主要支持者,在PS-X游戏的开发中投入了大量的人力、物力、财力等资源,因此变故之后是损失最大的第三方软件厂商。任天堂对第三方软件厂商高高在上的态度自然不是Square能撼动得了的,就算Square已经是日本的顶级游戏软件厂商。在这种情形下,Square选择加入SONY阵营,如今看来这是很明智的。

Square为PS-X投入的资源并没有浪费,由于PS是以PS-X为基础研发的,因此Square轻易的就把PS-X上开发的游戏移植到了PS平台上,这也是Square在PS上大放异彩的原因之一。

   [3D时代——游戏机篇4,任天堂第一次惨败(1)]

家用游戏机市场已经进入了32位时代,所有人的目光都被PS和SS所吸引,那艳丽的画面和精彩的CG绝非16位的SFC可比,任天堂当时只是以SFC的市场占有率为基础靠发布新游戏软件来吸引注意力,这显然是不够的。任天堂并非无动于衷,为了扳回局势,任天堂也有自己的新一代主机,并且是同时开发32位游戏机和64位游戏机。1994年任天堂公布了自己的开发计划。

由于惯性思维,任天堂的双线开发计划受到了众多的关注,尤其是任天堂长期以来的用户和任天堂支持者,都认为任天堂这次的双线开发计划必然是任天堂准备周全的一次全力进攻,会对PS和SS造成致命冲击,并且完全将改变现有市场的格局。可惜这种一厢情愿的猜测并没有成真。

任天堂的32位主机并不是当时常见的家用游戏机,而是便携式主机,研发代号是VIRTUALBOY,简称VB。

 

VB最大的特点在于它的显示系统,VB的显示系统和主机是一体的,是一个头罩式液晶眼镜。其原理和我们现在的立体显示技术很像,通过双眼成像的方位差得到立体影像,这种立体成像技术还是很有震撼力的。

 

但当时的技术还不算很成熟,只能显示红色,这就注定了在显示效果方面无法和PS、SS相提并论,在3D初现的年代里这种画面实在是太简陋了。这不是唯一的问题,更麻烦的是这种头罩式液晶眼镜在玩家头部晃动的时候会造成图像错位,而且很严重。这两点是当时急需解决的技术问题。

在1995年5月时,PS和SS都相继宣布突破了100万台的销售数量,这让山内溥颜面扫地,很是下不来台。山内溥没有耐心看着PS和SS得意了,因此决定在1995年7月15日就把VB推向市场。

VB的技术问题还没有解决,VB项目的负责人横井军平对山内溥反复强调了VB当前的状况还不适合投放市场,但并不能改变山内溥的决定。山内溥提出的理由是要用VB狠狠的打击PS和SS,以及赶在暑期的学生市场。这两点理由很有点一厢情愿的味道,就是这种非理性的市场策略给任天堂带来了一个又一个麻烦。

 

为了完成山内溥的要求,横井军平不得不在VB的头罩式液晶眼镜下加一个三角支架,这样图像就不会紊乱错位了。当然,玩家也不能把头罩式液晶眼镜戴在头上随意晃动了。这种无奈的将就使得VB完全失去了本身的价值。

   [3D时代——游戏机篇5,任天堂第一次惨败(2)]

 

头罩式液晶眼镜原计划的使用方式

 

最终的支架解决方案

从上图中可以看到,VB的最终解决方案非常可笑,玩家居然要身体前屈来将就这个“头罩式液晶眼镜”,但就是这个样子依然不能让山内溥改变主意,这依然是山内溥对付PS和SS的“杀手锏”。

单调的画面,可笑的眼镜,这还不是全部,任天堂对这个“杀手锏”寄予厚望,但却不愿意为他投入太多的资源。

当时任天堂的主要项目有三个:

1,SFC的游戏软件;

2,64位游戏机的研发;

3,VB的研发。

任天堂当时的宣传重点是64位游戏机,对VB并不重视,而且任天堂自己的软件开发部门居然拒绝为VB开发软件,最后只能是VB的项目负责人横井军平靠自身在游戏业界的人脉来为VB争取第三方软件厂商的游戏支持。任天堂自身的态度使得第三方软件厂商也很谨慎,响应者寥寥。

1995年7月15日,VB准时发售了,任天堂的忠实拥护者这会也犹豫了,两周的时间里只销售了14万台。VB的滞销让零售店难以承受,最后不得不以三折的价格抛售。第三方厂商和业界的评论也不再对VB抱有任何幻想,VB已经完全没有资格加入32位游戏机的竞争里了。

但任天堂的忠实拥护者并不理会这些,在他们中间依然认为无上的VB是真正的3D游戏机,是这个时代标志性的创作,但一份权威眼科专家的研究彻底让这些非理性的任天堂的忠实拥护者稍微清醒了点。一位权威眼科专家在他的研究报告中指出,VB的红色单色成像技术会对视力造成严重损害。这在当时引起了很大的反响。

VB彻底失败了,任天堂的第一次惨败。但事情还没有结束,任天堂独特的运作方式并没有让VB事件结束。

长期以来养成的骄横之气让任天堂无法接受这样的失败,必须要有人为失败承担责任。英明无比的山内溥自然是没有责任的,那么所有的责任就只能全部送给了VB项目负责人横井军平。

横井军平是当时任天堂的最高项目负责人,如此高位让众多人嫉恨,而横井军平的失败让任天堂内部的不少人很是得意,指责之声不绝于耳,同时山内溥撤销了横井军平的大部分职权。横井军平最终无奈的辞职,这让当时的日本游戏界甚为震惊,也让任天堂的股票大跌10%而导致停牌。作为日本游戏业界最著名的技术者,横井军平离开任天堂后至死都没有公开对VB做过任何评论。山内溥之后在公开场合里也没有再提及横井军平和VB。

内部问题算是解决完了,对于外部问题任天堂使出了其真正的“杀手锏”。VB虽已销声匿迹,但在任天堂玩家中流传起另一个流言:“那个权威眼科专家和SONY的关系非常密切,那份研究报告是SONY对VB的诋毁。这次无辜的任天堂被阴险的SONY得手了。”这个流言比起上一个流言更为可笑,VB的惨境有目共睹,SONY何必多此一举。

总结VB的失败因素:

1,技术不成熟。

2,没有软件支持。

3,宣传力度不够。

4,有损视力。

VB的失败对任天堂的家用游戏机市场影响很大,任天堂从从此迎来了它10年的连续失败。

   [3D时代——游戏机篇6,孤单的N64]

就算是以老大自居的任天堂也被“次时代”的游戏画面所震撼,改变了其一贯坚持的软件策略。山内溥本人坚信:“64位机将彻底改变游戏!”任天堂公司上下都对64位游戏机充满了期待,并且全力投入。

任天堂内部只有横井军平对任天堂的这种转变持谨慎态度,并公开评论:“任天堂过去一直的发展路线是短、小、轻、薄,山内社长在70年代就曾经反复向我们强调这一点,然而近来任天堂的发展方向却开始出现偏差,我本人对强调64位主机高性能的必要性感到疑问……”如今来看,这番评论非常中肯。遗憾的是这番评论唯一引起的结果就是发表这番评论的横井军平为这番评论付出了不小的代价。

山内溥大力鼓吹64位游戏机的革命性,认为N64将成为FC那样的里程碑式的存在,这种观念从上至下弥漫了整个任天堂公司。但山内溥对64位游戏机的研发提了一个致命的要求:为了数据的读取速度,N64依然使用卡带式载体。这个要求让64位游戏机的研发和64位游戏机软件的开发都增加了很大的难度,尤其是软件开发。在64Mb的限制里开发全三维的游戏环境和游戏方式,这对任天堂自己的软件开发部来说也是从未有过的挑战。

由于开发环境恶劣,软件开发进度全面延后,致使N64不断延期。这也使得第三方软件厂商开始大量加入了SONY阵营。

 

1996年6月21日,任天堂64位游戏机开始公开发售,简称N64。

主机规格:

CPU:64位MIPSR4300i

GPU:SGI62.5MHzRCP

画面解析度:640X480

最大发色数:1670万色

多边形处理能力:15万/秒

内存:4MBRDRAM

软件载体:最大容量64MB的卡带

售价:25000日元

N64在3D性能方面比PS和SS都要强,在价格上也很有优势,再加上任天堂在10年来所获得的成绩,使得N64的发售很顺利,在不到两周的时间里就销售了50万台以上,比PS、SS的发售要顺利得多。但N64的软件数量却极为稀少,这使得N64的玩家没有游戏可玩。因此N64在2个月后就开始出现了滞销的情况。N64的软件开发一直都很困难,因此N64的软件基本上就是任天堂一家在供奉。

N64在美国的销量比日本要好得多,凭借游戏《007黄金眼》更是让N64在美国的销售出现了一个小高潮,甚至一度超过了PS。

以任天堂鼎盛时期的声望只取得了如此成绩,N64对任天堂来说实在不能称为成功的游戏主机。山内溥在1997年6月的股东会上也不得不公开承认了N64的失败。

N64在性能方面、价格方面都占有优势,但在软件数量上却极度贫乏,而软件数量贫乏的主要原因就是因为卡带式载体的容量,在3D时代的游戏机中N64犯了致命的错误。可以说,采用卡带式载体是N64失败的唯一原因。

   [3D时代——游戏机篇7,SEGA的最后一击]

SS的失利主要有两个原因:1,3D性能较差;2,游戏支持不足。街机起家的SEGA对硬件的缺失更为敏感,因此急于用新一代家用游戏主机重振雄风。

1997年9月,SEGA公开了自己与微软正在共同开发新一代的家用游戏主机“妖刀”,这个消息引起了广泛的关注,不仅是因为SEGA的卷土重来,也因为微软这个大鳄的加入。

 

1998年5月,SEGA正式公布了自己的新一代家用游戏机,并且更名为Dreamcast,简称DC。预定发售日是11月20日。

 

1998年11月20日,DC准时发售。

主机规格:

CPU:128位SH4,运行频率为206MHz

浮点运算能力:1.4GFLOPS

GPU:PowerVR2

最大发色数:1677万色

多边形处理能力:300万/秒

内存:16MB

显存:8MB

软件载体:最大容量为1.2GB的GD-Rom

售价:29800日元

DC在性能上已经不输给当时市场上的任何一款游戏主机,但是DC的游戏软件数量依然过少,尤其是知名大作太少,这其实已经是SEGA的传统了,SEGA历来就对第三方软件厂商重视不足。

1999年6月,DC降价至19900日元,对游戏机市场进行最后一搏,但依然没有能够挽救颓势,SEGA的盈利依然是赤字。到2000年PS2发售时,DC已经全面溃败了。

SEGA公司终于决定转型,决定放弃家用游戏主机市场,于2001年3月停产旗下的DC游戏机,并完全退出家用机的竞争。今后,SEGA公司将作为第三方软件制作上而存在。

在SEGA公司宣布退出游戏机市场后,SEGA的股票一周内暴涨了103%,这次转型让投资者对SEGA重新充满了信心。SEGA的退出是很明智的,仅仅在DC停产8个月后,微软的XBOX就开始正式发售了,在XBOX和PS2的夹击下,SEGA的日子绝对不会好过。

如果说SS的失败是由于性能不济和软件缺失的话,那么DC的失败就是运气不佳和软件缺失了。SEGA最辉煌的家用游戏机恐怕还是MD,但SEGA从始至终就在软件方面的支持不足,这比主机性能的劣势更为致命,遗憾的是SEGA直到退出都没有更正这一点。SEGA甚至曾经公开表示“SEGA讨厌RPG”,这种固执的态度让SEGA付出了惨重的代价。

SEGA不再是任天堂、SONY的竞争对手,之后的家用游戏机市场是微软、任天堂和SONY的战场了。

   [3D时代——TV游戏篇1,PS带来的游戏变革(1)]

自任天堂的FC时代起,第三方软件厂商就在任天堂的高压政策下举步维艰,一切优劣都由任天堂说了算,所有的游戏都要由任天堂审查,这种霸道的作风一直持续到32位游戏机的竞争结束才有所改动,然而长期以来任天堂和第三方软件厂商好似奴隶与奴隶主的作风对任天堂和第三方软件厂商的关系造成了很大的嫌隙。

PC-E的推出本身就是部分不甘忍受暴政的第三方软件厂商主持的,虽然PC-E并没有击败FC,但给了任天堂一个明显的信号:第三方软件厂商对任天堂没有任何好感。

任天堂在FC时代就给第三方软件厂商制定了严格的限制:

1,第三方软件厂商每年只能开发三款游戏。

2,第三方软件厂商开发的游戏必须由任天堂公司进行审核,通过才可发行。

3,第三方软件厂商需要支付高额的权利金。

4,游戏卡带必须由任天堂公司制造,第三方软件厂商支付委托制造费。

5,每款游戏的首批数量必须是2万个,如果零售店的预定不足2万则中止发售。

在如此严苛的条件下,大量的中小软件厂商无法加入游戏制作,而能够加入的软件厂商在创作的过程中也受到了极大的限制。由于任天堂本身具有软件制作能力,所以任天堂长期以来唯一信奉的就是“一强皆弱”,所有的第三方软件厂商在任天堂的眼中都低人一等。这种小人得志的骄横之气让众多第三方软件厂商敢怒不敢言,但积怨终归会爆发。

PC-E和MD的出现让一些第三方软件厂商有了第二种选择,但PC-E和MD在销售策略上缺乏持续性,而任天堂对此倒是认识的很清楚,“如果没有吸引人的游戏的话,那么任何一台主机都形同废铁。”任天堂虽然对第三方软件厂商的态度恶劣,但任天堂对软件的重视也是显而易见的。实际上任天堂就是靠着软件的支持赢得了8位机和16位机的胜利。

还有后来的3DO和NEOGEO,不是开发成本过高就是游戏策略极为刻板,都没能打破任天堂一家独大的局面。这个局面直到PS的出现。

SONY加入家用游戏机并非是偶然或者是赌气进入,SONY在80年代末就预测到了家电市场的疲软和饱和趋势,因此也是在积极地准备进入家用游戏机市场,只是没有契机,也没有经验。但PS-X事件让SONY积累了宝贵的技术经验,并且熟悉了游戏机行业的运作模式和诸多特点,和任天堂决裂以后SONY就开始潜心研究独自研发的可能性,其中让SONY坚定信心的理由之一就是任天堂和第三方软件厂商的险恶关系。

SONY为了获得第三方软件厂商的广泛支持,为PS制定的软件开发限制要宽松的多:

1,第三方软件厂商每年开发游戏的数量没有限制。

2,SONY对第三方软件厂商游戏的审核非常宽松。

3,第三方软件厂商只需要支付较低的权利金。

4,游戏光盘由SONY公司制造,第三方软件厂商只需要支付较低的委托制造费。

5,每款游戏的首批数量只要5千个就可以。

对于第三方软件厂商来说,这简直像天堂一样。而PS所带来的软件变革还不仅如此。

   [3D时代——TV游戏篇2,PS带来的游戏变革(2)]

过去无论是FC,还是后来的MD、PC-E、SFC,各自的游戏基本上是全是各自主机独有的,相互之间移植的情况非常少,尤其像SFC、MD这样的对手。再加上任天堂的霸道作风和SEGA的街机至上,第三方软件厂商不太可能去移植什么游戏。

一个软件厂商要考虑到自己游戏的销量就必须要选择一个阵营,这让软件厂商创作的自由度受到了很大的限制,而且在承担市场风险的同时还要承担游戏主机的市场风险,更是给软件厂商转嫁了更多的风险。这在很大程度上制约了第三方软件厂商的创作热情和创新能力。

由于SONY对第三方软件厂商的宽松政策以及友好态度,第三方软件厂商的地位开始发生微妙的变化。当PS出现以后他们有了第二种选择,和上一次不同,这回的第二选择是强势的一方。

在PS刚刚推出的时候,相当一部分第三方软件厂商只是保持观望的态度,当他们看到PS的优秀机能和强劲销量的时候就开始认真考虑这种可能性了。当他们看到Square加入SONY阵营以后,立刻就采取了行动,那统一的步调好似雪崩。任天堂在N64上失去了绝大多数第三方软件厂商的支持。

第三方软件厂商之所以义无反顾的投奔SONY主要由这么几点原因:

1,PS的性能优秀,开发环境较简单。

2,N64的开发环境恶劣。

3,SONY开出的条件相当诱人。

4,任天堂依然奉行一强皆弱。

5,对任天堂的积怨。

6,Square的表率作用。

失去软件支持的N64成了山内溥曾经说过的“毫无用处的废铁”,任天堂很快就意识到现实的严峻,这点比SEGA要强。

第三方软件厂商从过去的“准奴隶”成为了现在的“香饽饽”,PS的优秀性能和开放的政策让软件厂商的创作热情达到了前所未有的程度。而移植的潮流也逐渐兴起,这让软件厂商从游戏主机的市场风险中完全解脱了出来,并最终确立了多平台的开发策略。

软件厂商地位逐渐提高,最终成为了强势的一方。

   [3D时代——TV游戏篇3,移植的先锋——《生化危机》]

PS和SS在最初的半年里销量几乎持平,这让很多厂商不愿意让自己的游戏局限于主机,而移植就成了简单、有效的解决方案。只要能从另一台游戏主机上获取利益,那么为什么不把游戏作品移植过去呢。

最热衷于移植的软件厂商莫过于CAPCOM,格斗游戏的没落更是让CAPCOM抓紧每一根救命绳索,也让CAPCOM开始尝试新的游戏创作。

 

1996年3月22日,CAPCOM的实验型作品《生化危机》在PS平台上发售了。奇迹发生了,《生化危机》成了当时最受欢迎的游戏,到处都有人在谈论《生化危机》,所有的游戏媒体都对这款奇异的游戏投入了相当大的关注,整个游戏界迎来了“恐怖时代”。之前没有人觉得这款标新立异的游戏会获得如此欢迎,包括CAPCOM自己。

《生化危机》的成功让CAPCOM顺利完成转型的计划,CAPCOM欣喜若狂的同时也开始续作及移植的工作。

1997年7月25日,《生化危机》登陆SS平台,但SS的3D机能在《生化危机》下完全暴露了,SS并没有感受到多少“恐怖的光辉”,倒是让不少玩家对SS的性能和价值有了新的看法。事实上正是《生化危机》和它的移植作品让PS完全摆脱SS的。《生化危机》的移植并没有在SS上停止,之后又移植到了PC和N64上。

 

《生化危机》的恐怖+解谜要素并不是首创,其很多灵感来源于PC上的《鬼屋魔影》,在一个荒郊野外的大屋子里有一大堆陷阱和怪物,恶心的僵尸会在各种地方出现,总想抱着玩家乱咬一通。作为游戏来说,《生化危机》比《鬼屋魔影》有着太多的进步,3DCG和游戏画面的完美结合,音乐和剧情的紧密配合,连刺耳的音效和场景的切换也搭配的恰到好处,从头到尾圆润流畅,好像看电影一样。《生化危机》掀起的热潮一直持续到《FFVII》的推出。

   [3D时代——TV游戏篇4,跨平台的典范——《古墓丽影》]

那时3DFX刚刚起步,《古墓丽影》正是因为搭配了VOODOO3D加速卡才能获得广泛的好评。而PS的3D性能比当时的PC要好,因此CoreDesign公司决定把这个探险、动作+解谜的游戏同时在多个平台推出。

 

1996年10月31日,《古墓丽影》的PC和PS版同时发售。同年的11月18日,SS版也开始发售。《古墓丽影》的创作始于1993年,历经3年的开发,游戏中的人物以及动作要素都有了很大的变化,尤其是女主角Lara的人物设定和完全3D化的场景以及全新的3D操作方式,都达到了动作探险类游戏前所未有的顶级水平。

SS在《古墓丽影》再次暴露了拙劣的3D性能,而PS则继《生化危机》之后进一步拉开了差距。《古墓丽影》对于PC的3D化发展也有着很重要的促进作用,这是早期PC3D游戏中最热门的一款,而3D显卡的升级也是从此时开始的。

《古墓丽影》的多平台式发售逐渐成为了软件厂商的例行标准,主机厂商希望获得其他主机的畅销游戏以充实自己的游戏阵容,而软件厂商想要在其他主机上获得更多的利益,双方一拍即合。《古墓丽影》没有在N64上推出恐怕就是因为那可怜的64Mb卡带容量太少。

   [3D时代——TV游戏篇5,独占游戏(1)]

虽然移植的潮流已成主旋律,跨平台已是基本战略,但并不是你有我有大家都有,独占游戏依然存在,而且独占的游戏一般都是分量很重、很受玩家关注的游戏。无论是PS、SS、N64,还是DC,都保有几款独占游戏,而这几款独占游戏就成了各主机的招牌游戏。

热天堂的Mario和SEGA的Sonic都是各自的招牌明星,各自的系列游戏也成了各自主机的永远的招牌游戏。随着软件厂商的崛起,主机的招牌游戏和新一代的游戏明星不再由主机厂商来创造了,而是由更富有活力的第三方软件厂商一个个的创造出来了。

隶属于主机厂商的游戏明星已经成为了过去,如今的游戏明星都是隶属于软件厂商,TV游戏迎来了3D时代的同时也迎来了真正的软件时代。现在各主机要做的不是给自己的主机创造几个明星,而是为自己的主机多争取几个明星。比如像《DQ》系列和《FF》系列,能争取到的话就基本上保证了该游戏主机的畅销。

 

1996年9月27日,《樱花大战》开始发售,这是SEGA少有的专为家用游戏机推出的一款游戏,在这款游戏中并没有多少3D场景,卖点是一群唱着日本军歌的花姑娘。《樱花大战》在日本市场大受欢迎,在中国市场的反响也不错,属于名副其实的招牌型游戏。《樱花大战》系列作品主要出现在SS和DC上,后来也移植到了PC上。在SEGA退出游戏主机之争后,也为PS2移植了一款。

 

1997年1月31日,SQUARE加盟PS阵营的第一作《FINALFANTASYⅦ》推出,万众期待的《FF》系列新作已经是TV游戏中最耀眼的一颗明星,《FFⅦ》本就受到极大的关注,推出后更是凭借精美的CD剧情、全3D的表现手法、绚丽的画面和崭新的操作系统获得了广泛的好评。《FFⅦ》最终的销量达到了1000万份,一般认为是《FFⅦ》彻底击垮的SS,那流畅绚丽的3D画面让SS望尘莫及。

《FFⅦ》是《FF》系列中第一部使用CD-ROM的作品,也是第一部移植到PC上的作品。

   [3D时代——TV游戏篇6,独占游戏(2)]

 

1996年6月23日,任天堂的招牌游戏Mario系列随着N64一同发售,《SuperMario64》在铺天盖地的宣传中推出了。Mario系列是任天堂自己创造的品牌形象,山内溥一直宣扬的“将改变游戏的N64”自然是要大大地捧场的。

《SuperMario64》是一款全3D游戏,3D场景,3D人物,全视角的3D式操作,这款游戏有着很多的3D创作新要素,但这种全面3D化的游戏并没有让所有的任天堂玩家满意,虽然游戏媒体卖力的宣传,但玩家中依然充斥着质疑和不满。《SuperMario64》在日本并没有获得预计的成功,日本玩家对这种全新的创作不怎么接受,但《SuperMario64》在海外市场的销售还是很不错的,欧美玩家对这种全3D化的游戏有着很高的兴趣。

除了《SuperMario64》以外,N64还独占着《塞尔达传说64》和《007黄金眼》等,游戏特点是全面3D化。但N64的游戏数量实在太少,根本无法满足玩家多种多样的需要。

 

1999年12月,DC的招牌之作《莎木》准时发售,这是SEGA对DC主机全力支持的一款游戏,在很大程度上也脱离了SEGA一贯的街机痕迹。

作为最后一击,SEGA为DC准备的《莎木》倾注了其全部的心血和努力,但在玩家中的回应并不是那么乐观。虽然这款全3D游戏的画面非常精美,其完全真实的世界观背景也独树一帜,但缓慢的游戏节奏和乏味的剧情让玩家失去了耐心。如果是追求完全的真实,那么我们何必玩游戏呢?

除了《莎木》以外,DC上最著名的就是《生化危机:维罗尼卡》了,这是DC独占的游戏,其受欢迎的程度远超《莎木》。CAPCOM在《生化危机:韦罗尼卡》中尝试了很多新的要素,全3D的背景和人物,以及动态视角给予了玩家极大的震撼,但DC的销量直接影响了这部DC独占的游戏,《生化危机:维罗尼卡》虽然被公认为是一款优秀的游戏,但没有超过100万的销量。

独占游戏不再是过去的惯例,而且独占游戏的分量变得更重了,那些有分量的知名大作一般都会表现得非常矜持,很少出现移植的情况。但独占的风险也依然不能躲过,如果像DC那样萎靡不振,那么独占游戏只是承载了连带的灾难。

   [3D时代——PC篇1,操作系统的革命]

1995年对于PC用户来说是革命的一年,是操作系统最重要的一次革命。这次革命从Windows1.0到Windows3.2就在酝酿之中,直到Windows95的出现。

 

1995年8月24日,Windows95正式发售,Windows95的版本号是4.0,但和之前的版本相比有了很大的革新,是一个名副其实的里程碑。

Windows95是一套完整的图形操作系统,不再依赖于MS-DOS,用户将直接进入Windows界面,但为了照顾老用户的使用习惯,Windows95依然保留了MS-DOS7.0。Windows95是一个兼容16位的32位操作系统,它拥有32位程序的执行能力,同时也保留了16位Windows程序的兼容性。“开始”按键也第一次出现,并沿用至今。

 

而且Windows95还支持长文件名的文件管理系统和即插即用设备,让硬件的安装和更换更为方便;可以同时执行多个程序并提高了对多媒体的支持,让家庭多媒体的应用方式成为可能;并且Windows95对Intelnet可以提供良好支持。

Windows95并没有太多的独创功能,但把当时能够集合在一起的功能全部完美的结合在了一起,让用户对PC的学习和使用变得非常直观、简单。

PC功能的扩充伴随的就是PC的普及,而普及最大的障碍就是通俗易懂的学习方式和使用方式,Windows的出现改变了枯燥、单调的形象,而成为了好像画图板一样的图形操作界面,这是Windows最大的功劳。

 

Microsoft自然是很清楚Windows95所带来的这些革命的意义和里程碑式的价值,在宣传方面也是掀起了前所未有的宣传攻势。铺天盖地的广告自不待言,已经成为世界首富的BillGates亲自到脱口秀节目里去介绍Windows95的各种功能和好处,还聘请了著名的摇滚乐队RollingStone演唱了一段宣传歌曲——《StartMeUp》,“IfyoustartmeupI'llneverstop”,Microsoft的Windows系列操作系统就像他们唱的一样,从此以后就再也没有停下,至今仍是PC上无可争议的首席操作系统。

Microsoft的宣传让所有人都认识了Windows95,在4天的时间里Windows95就销售了100万份以上,Windows95获得了巨大的成功。就在Apple公司还在沉迷于自己的GUI所获得好评的同时,Microsoft已经完全占据了兼容机市场,确立了Windows系列在兼容机市场的王者地位,也为Microsoft推广自己的技术标准提供了保障。

Windows95需要100MB的硬盘空间,需要至少16MB的内存,因此Windows95仅随其后的就是全世界范围内的升级潮。

 

1998年6月25日,Windows98正式发售,版本号是4.1,Windows98依然是一个兼容于16位的32位操作系统。

Windows98并不是全新的操作系统,只是基于Windows95的基础上增加了网络功能并完善了多媒体功能和其他应用程序。Windwos98在完善程序方面做得相当不错,仅仅是修复bug就高达3000个以上。Windows98在网络功能方面的增强体现了Microsoft对未来发展趋势的敏锐嗅觉,也挤垮了颇受好评的Netscaps公司。

Windows98在程序上作了很大的优化,提供了对FAT32文件系统的支持,提供了多显示器的支持,在内存应用效率上大幅度提高,多任务程序更加稳定,关机速度也大大加快了。作为操作系统来说Windows98是相当优秀的操作系统,占用系统资源并不是很多,但在功能方面已经比较全面,也很成熟了。直到今天都有人还在使用Windows98。

   [3D时代——PC篇2,PC的3D化]

 

PC上的3D化步伐并不比家用游戏机快,PC上真正的3D化革命要从1994年开始。1994年3月,一个富有传奇色彩的公司成立了,它就是3Dfx,现在3Dfx更多的只能出现在过去的历史中,但3Dfx对PC的3D化发展起到的不可替代的作用却永远不会被人遗忘。3Dfx公司和当时其他的小型公司没有太大的区别,都是凭借着几个人的热情和活力来运作的小公司,从名字上也可看出来,3Dfx公司一开始的目标就是3D化产品。

1995年3月,3Dfx公司完成了他们的第一款3D图形芯片,并命名为Voodoo。Voodoo是一块3D图形加速子卡,本身必须依赖于一块2D显卡。在获得550万美元的风险投资资金后就开始了3Dfx时代的创造。

在获得了众多软硬件厂商的支持后,于1996年3月的E3大展上,Voodoo凭借着15个支持Voodoo的3D游戏震惊了世界,尤其是《古墓丽影》和《极品飞车2特别版》的出现,让所有人都意识到了3D时代的到来。之后Voodoo迅速的占据了85%的市场份额,成为了名副其实的一代霸主。此时的Voodoo根本没有竞争对手。

1997年2月,Voodoo宣布支持如日中天的《QUAKE》,这让Voodoo显卡成为了《QUAKE》玩家的标准配备,也在《QUAKE》玩家的心中占据了无可替代的位置。

1997年11月,3Dfx最新的3D图形加速子卡Voodoo2公布,同时公布了Voodoo2最神奇的功能——SLI双卡互联技术。NVIDIA如今引以为傲的SLI双卡互联技术就是得自于3Dfx公司。Voodoo2在核心架构上和Voodoo并没有多大差别,实际上3Dfx自始至终都没有跳出Voodoo架构。

没有人怀疑3Dfx的技术和热情,但是3Dfx的管理实在是太糟糕了,他们无法迅速的把自己的技术转化为产品,也没有对市场进行必要的分析。就在3Dfx坚持自己的Glide的时候,NVIDIA公司已经决定紧跟Microsoft的脚步,支持Direct3D。同时NVIDIA还制定了6个月的研发周期制度,这让NVIDIA在未来的技术发展上逐渐占据了优势。

就在1997年底,3Dfx正在为Voodoo2的发售忙碌时,NVIDIA已经悄悄地用RIVA128ZX开始蚕食OEM市场,直到一年后的1998年,NVIDIA终于拿出了颇具威胁的TNT斩向了3Dfx的Banshee。TNT虽然在技术上已经优于Banshee了,但在市场的支持不足,因此并没有对3Dfx造成多少伤害。

6个月后,NVIDIA推出了TNT2,而同时期的Voodoo3却连32bit色彩都不支持,3Dfx的失误让自己失去了优势,而3Dfx缓慢的研发进度再也没有能够赶上NVIDIA。

又是6个月后,NVIDIA推出了GeForce256,如此的快节奏攻击让3Dfx根本吃不消,完全败下阵来,这也让3Dfx的Glide接口失去了大量市场,尽管3Dfx后来公开了GlideAPI的源代码,但根本无法阻挡Microsoft的Direct3D大潮。

3Dfx(后来从3Dfx更名为3dfx)倒下还有一个重要原因(这个应该是最为重要的,因为在后期从voodoo3开始,其显卡就已经兼容并逐步遵循微软的DirectX了)。那就是收回板卡制造授权。当时3dfx自己收购了欧美非常著名的板卡制造商STB,开始闭门造车,不再允许其他厂商来制造他的显卡,这也导致当时的帝盟、创新、Canopus、JAZZ等世界上最顶级的显卡制造商集体投奔了NVIDIA。这样导致3dfx的显卡无论从规模上还是价格上都不再具有竞争力,再加上销售不佳,致使当初收购STB的资金投入不能及时收回,才最终导致3dfx倒下的惨剧,当时的voodoo56000是世界上最强的显卡,GeForce2都无法比拟,可惜3dfx倾注全部财力也才制造出不到3000片来。

这也是为什么后来ATi不再自己制造显卡,而开放制造授权,进而可以和NVIDIA相抗衡的原因。

PC的3D化始于3Dfx,而3D化的发展则得益于NVIDIA,如果没有竞争,就没有发展,至少发展的速度不会这么快。3Dfx时代的辉煌给人留下了深刻的印象,虽然3Dfx倒下了,但竞争并没有停止,如果哪一天竞争消失了,那么技术停滞也就不远了。

   [3D时代——PC篇3,一流的标准——DirectX]

在Microsoft推出Windows95的同时,3D化的发展也开始了。当时每个主流图形芯片公司都有自己的API,如3dfx的Glide、PowerVR的PowerSGL、ATI的3DCIF等,这混乱的竞争局面让软硬件的开发效率大为降低,Microsoft对此极为担忧。Microsoft很清楚业界需要一个通用的标准,并且最终一定会有一个通用标准,如果不是Microsoft来做的话也会有别人来做。因此Microsoft决定开发一套通用的业界标准。

 

虽然DirectX的研发和3D化是同步的,但DirectX并不是专为3D游戏开发的图形接口,DirectX的功能是非常全面的,主要包含:DirectInput(输入相关)、DirectSetup(Setup相关)、DirectDraw(2D绘图)、DirectSound(声音相关)、DirectMusic(MIDI相关)、DirectShow(动画播放)、DirectAnimation(整合动画环境)、Direct3D(3D绘图)和DirectPlay(网络相关),共10个重要组成部分。DirectX的目标几乎包括了所有的PC硬件,是一整套完整的PC接口方案。

尽管DirectX开发时Microsoft已经是最大的PC操作系统提供商了,但DirectX的开发并不是一帆风顺,也是一步一步脚踏实地的争取来的。

Windows95问世后不久,DirectX1.0就完成了。由于当时正是3Dfx春风得意的时候,身为业界老大的DirectX也没有获得多少硬件厂商的支持,DirectX1.0还没有Direct3D部分。

之后发布的DirectX2.0在1.0的基础上增加了Direct3D技术,采用了更为友好的程序设置界面并更正了一些应用程序的接口问题。DirectX的主体结构在2.0时已经基本完成了。

DirectX3.0基本就是DirectX2.0的升级版,和DirectX2.0相比变化不大。DirectX3.0对DirectSound和DirectPlay进行了一些修改和升级。DirectX3.0集成了3D效果,但还处于尝试阶段。此时DirectX已经获得了一些软硬件厂商的支持,俨然和OpenGL、Glide成鼎足之势。

可能是开发上发生了什么变故,Microsoft越过4.0直接推出了DirectX5.0。DirectX5.0在Direct3D部分作出了很大的增强,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。同时在DirectInput上也作了些许改动,能够支持更多的设备。DirectX从5.0开始领先于OpenGL和Glide,并保持至今。

DirectX6.0推出时,3Dfx的Voodoo系列已经没落,Glide也被厂商放弃,DirectX则得到了业界最广泛的支持。DirectX6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术。

DirectX7.0提供了对T&L的支持,T&L技术可以把部分3D运算移交给GPU完成,从而减低了CPU的处理负担,提高了整体的运算效率。拥有T&L显示卡,使用DirectX7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。

DirectX8.0在3D运算上再次作出了重大的改进,首次引入了VertexShader和PixelShader技术,让GPU的处理范围更为广阔,更大程度的解放了CPU对3D图形的运算。DirectX8.0的推出让显卡也进入了一个全新的时代。

2002年底,Microsoft发布了DirectX9.0。DirectX9中PixelShader单元已达到浮点的渲染精度,传统的硬件T&L单元被取消。同时VertexShader和PixelShader也全部进化为2.0,在3D图形的构建效率上再次提高了数倍。

经过不断的改进和演化,DirectX最终成为了业界的通用标准,这使得软硬件厂商在开发效率上也大为提高,不会再出现过去的混乱局面了。Microsoft的脚步并未停止。

Microsoft在2007年即将推出的DirectX10又再次对3D元算部分作出了重大的改进,VertexShader和PixelShader步T&L的后尘,将被取消。取而代之的是UnifiedShaders(统一渲染架构),在新的架构下,GPU的应用效率再次大幅度的提高到新的水平,显卡的应用范畴也更为广泛。DirectX10还带来了虚拟显存技术、整数指令集等全新的GPU技术,其所引起的显卡更新换代已经开始。

我们期待着DirectX10给我们带来全新的显示技术,而DirectX最终走向何方我们也将拭目以待。

   [3D时代——PC篇4,奔腾在继续]

 

1996年10月,Intel在Pentium的基础上增加了57条MMX多媒体指令集,并且将L1缓存从16KB扩充到32KB,因此PentiumMMX的多媒体处理能力上大为提高,至少提高了60%左右。正是从PentiumMMX开始,CPU内部集成了越来越多的指令集,这成了CPU除频率外最重要的性能参数,而PentiumMMX也成了当时市场占有率最高的CPU,直到今天还有人在使用它。PentiumMMX的L1缓存是32KB,核心电压是2.8V,拥有450万晶体管,倍频为2.5、3、3.5,对应的频率是166MHz、200MHz、233MHz。

 

1997年5月,Intel推出PentiumII处理器,PentiumII内含750万个晶体管,并且内部集成了MMX指令集,内含16KB的L1缓存和512KB的L2缓存。PentiumII在性能飞跃的基础上,多媒体处理的效率上更为提高,影片、图片、声音的处理达到了前所未有的流畅速度。PentiumII的总线采用的是双独立总线结构,一条总线负责L2缓存,另一条负责内存。

PentiumII还首次采用了SingleEdgeContact匣型封装,内建了32KB的L1高速缓存。为了甩开竞争对手,PentiumII采用的是Slot1接口标准,Intel拥有Slot1接口的专利,因此其他厂商无法再和Intel使用同样的CPU接口了。

PentiumII是Pentium系列中相当成功的一个系列,Intel在PentiumII时代拥有让竞争对手无法企及的技术优势。

 

1000美元以下PC的热销让低端市场的CPU走俏,Intel为了夺回PentiumII丢失的低端市场而在1998年4月推出了著名的Celeron系列。Celeron系列并没耗费Intel多少研发资源,Intel只是在PentiumII的基础上去掉了L2缓存和塑料外壳,这让Celeron比同频率的PentiumII逊色不少,但价格优势也是显而易见的。去掉了L2缓存的Celeron完全失去了技术优势,让用户很不满意,因此Intel之后又为Celeron系列推出了专属的Socket370架构,Socket370架构的Celeron全部拥有L2缓存,也开始支持100MHz外频,

Socket370架构的Celeron由于拥有了L2缓存而在性能上几乎达到了和PentiumII同样的性能,内含750万个晶体管,再加上工艺制程提高到了0.25微米,Socket370架构的Celeron拥有无与伦比的超频能力,这让Intel的竞争对手不敌败阵,也让Intel自己尴尬的很,Celeron甚至夺去了部分中端市场。之后Intel对Celeron的超频能力进行了一些限制。Celeron是当时中国最受欢迎的CPU,价廉物美,为中国的PC普及作出了不可磨灭的贡献。

 

1999年2月,Intel公布了PentiumIII处理器。PentiumIII增加了70个新指令——SSE指令集,内含950万个晶体管。PentiumIII一共有4个核心版本:Katmai、Coppermine、Coppermine-T和Tualatin,他们都拥有32KB的L1缓存,也都集成了MMX和SSE指令集,全部支持133MHz前端总线,Katmai核心和Coppermine核心还支持100MHz的前端总线。

Katmai核心拥有512KB的L2缓存,但是只能在CPU一半的频率下运行,0.25微米制程,采用Slot1接口,核心电压是2.0V。

Coppermine核心虽然只有256KB的L2缓存,不过运行在全速下,因此并不比Katmai核心慢。采用了0.18微米制程,拥有Slot1和Socket370两种接口,核心电压为1.65V~1.75V。

Coppermine-T核心和Coppermine核心基本一样,只是采用了全新的FC-PGA2封装模式,和过去的Socket370接口并不通用。

Tualatin核心拥有256KB和512KB两种L2缓存规格,最大的特点就是采用了0.13微米制程,同时只支持FC-PGA2封装的全新Socket370接口。核心电压是1.45V~1.5V。

PentiumIII大幅提高了影像、3D、串流音乐、影片、语音辨识等应用性能,并针对网络功能进行了优化。

 

2000年11月,Intel发布了Pentium系列的下一代产品Pentium4处理器,这也是Pentium系列的最后一代产品。Pentium4内建了4200万个晶体管,采用的是0.18微米制程,第一版的速度就达到了1.5GHz。Pentium4的系统总线虽然仅为100Mhz,同样是64位数据带宽,但由于采用了四倍速技术,因此前端总线达到了400MHz,可传输高达3200MB/秒的数据传输速度。

2002年,Intel发布了Hyper-Threading技术,这种技术能使一个处理器能同时运行多线程任务,从而提高多任务环境中的系统性能,Hyper-Threading技术最高能让电脑性能提高25%。

同年,美国总统GeorgeWalkerBush(小布什)向戈登•格罗夫颁发了美国公民最高荣誉奖章——总统自由勋章,以表彰其为美国的科技、经济和文化作出的杰出贡献。

   [3D时代——PC游戏篇1,PC上的国产游戏]

日本游戏厂商虽然在家用游戏机上大红大紫,但是在PC游戏上却建树不多,中国国内更是一片空白,可以说亚洲和欧美在PC游戏的制作水平上相差极大,不要说追赶了,就是模仿都是不可能的。日本国内的市场更热衷于TV游戏,因此对PC的热情本就不高,而中国国内则在90年代中期开始兴起了一阵“自主研发的PC游戏创作热潮”。

90年代中期兴起的国产游戏热潮主要有以下四点起因:

1,国外游戏厂商的利润对国内来说极为诱人,为利而去可以说是最主要的原因。

2,其次就是中国不可能进入TV游戏市场,只能选择毫无门槛的PC游戏市场。

3,从80年代之后接触游戏的人都希望在游戏市场有一番作为,希望能够在中国还未兴起的游戏产业里获得一席之地。

不过伴随着这第一次国产游戏热潮而来的还有一股狂热的非理性民族主义思想,这股狂热的、非理性民族主义思想对当时的国内游戏的制作影响非常大,好高骛远的轻浮情绪和急功近利的急躁心理也是那次热潮的重要组成部分。

相对于国内游戏市场,台湾在PC游戏制作上走的较早。台湾在PC游戏的题材上是以武侠类为起点,像《轩辕剑》等就是代表,直到1995年,功过参半的《仙剑奇侠传》开始发售。

 

1995年7月,台湾武侠类RPG的巅峰之作《仙剑奇侠传》问世。单单作为一款游戏来看,《仙剑奇侠传》在剧情、音乐、系统和节奏都非常优秀,以当时的水平来看可以说很完美了。不但在当时获得了前所未有的追捧,如今来看也有点后无来者的意思了。后无来者实在是不应该,再优秀的作品也只是一个发展过程,而国内的舆论把《仙剑奇侠传》追捧的同时也把它神化了,之后但凡出个游戏就和《仙剑奇侠传》相比,甚至不同类型的游戏也要放在一起比,以至于在游戏类型的创作上很大时间都局限在“武侠”这个小圆圈里。

《仙剑奇侠传》是武侠游戏的里程碑,也是国产游戏的绊脚石。

虽然同时期台湾在游戏类型上依然以武侠RPG为主,但国产游戏的起点则是模拟经营类,1996年1月,《中关村启示录》由金山制作完成。这国产的第一款游戏其实已经露出了浮躁的苗头,一个游戏,既不是通俗的娱乐型题材,也不是富有中国特色的武侠题材,而是中国刚刚兴起的IT产业,这完全是站在制作者角度制作的游戏,也就是说这款游戏根本不是为玩家制作的,而是为了迎合制作者自己的口味。

在国产游戏初始就有这种情况,只要是国产的,就必须要支持,否则会受到非理性民族主义的强烈批判。这种禁不得批评的爱国主义风气一直到今日都还大有市场。

而且那种狂热的非理性民族主义思想让游戏的制作者和玩家都产生了一种强烈的浮躁心理,具体表现为毫无根据的自我幻想,好像在游戏界“赶英超美”明天就可以实现,好像中国式的Westwood和Blizzard已经平地而起,只待认领。在这种背景下,《官渡》、《鸦片战争》、《血狮》等等民族主义产品的出现也就不足为奇了。既不考虑玩家的兴趣,也不考虑游戏的娱乐性,唯一考虑的是自己的游戏能否“抗”的起“民族”这个大旗,因此那些通俗性的娱乐游戏反而都不屑去做。

这个时期最典型的游戏还要算是《血狮》,当时国内的所有知名媒体都不遗余力的对这款“保卫中国”的现代化即时战略游戏大肆吹捧,什么什么保家卫国,什么什么浴血厮杀,什么什么怒吼着冲锋,还搬出一大堆现代化武器来给自己壮势。结果连最狂热的民族主义玩家都承认,《血狮》是一个不折不扣的糟到极点的游戏。如果说《血狮》有什么亮点的话,就是让国内的玩家和制作人清醒了一些,那种狂热的非理性民族主义思想有所收敛。

在这之后,国内的制作公司开始向武侠类题材靠拢,效仿台湾。这个时期最知名的游戏作品就是《金庸群侠传》和《剑侠情缘》,其中《剑侠情缘》受到了普遍的赞誉,可以说是比较成功的国产游戏之一。而同时期的台湾已经开始转型,以《大富翁》系列和《阿猫阿狗》为代表的休闲类游戏开始兴起。

不过国内的浮夸之风并未随着《血狮》尽去,由于《仙剑奇侠传》的神化影响,国内游戏开始兴起一些“武侠至上”、“迷宫至上”等等偏激思想,制作公司甚至把安装容量作为游戏的宣传要素,动辄三四五张、甚至五六七张光盘的安装容量实在是让人汗流不止。

那次国产游戏热潮始于《中关村启示录》,败于《血狮》。在之后国外优秀作品的冲击下,侥幸存活下去的屈指可数,已不值一提。

如今看那国产游戏热潮好似闹剧,唯一不变的就是那浮夸之风依然健在,至今还在角落里吹捧着什么《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《魔兽争霸》、《家园》等等等等的制作灵感都是来自于国产游戏,对于那些狂热的民族主义来说,那美妙的毫无根据的自我幻想永远不会醒来。

   [3D时代——PC游戏篇2,喧嚣尘上的3D游戏]

PC游戏的3D化是从1996年开始,在这一年有两款游戏共同开始了3D游戏的历程。

 

1996年6月,真正意义上的3D游戏《QUAKE》诞生了,这是PC游戏进入3D时代的一个重要标志。在《QUAKE》里,所有的背景、人物、物品等图形都是由数量不等的多变形构成的,这是一个真正的3D虚拟世界。

《QUAKE》出色的3D图形在很大程度上是得益于3Dfx公司的Voodoo加速子卡,这让游戏的速度更为流畅,画面也更加绚丽,同时也让Voodoo加速子卡成为了《QUAKE》梦寐以求的升级目标。

除了3D的画面外,《QUAKE》在联网功能方面也得到了很大的加强,由过去的4人对战增加到16人对战。添加的TCP/IP等网络协议让玩家有机会和世界各地的玩家一起在Intelnet上共同对战。

而且idSoftware还组织了各种奖金丰厚的比赛,这大概就是他们所说的“Quake不会只是一个游戏,那将是一场运动。”正是idSoftware和《QUAKE》开创了当今电子竞技的先河。

除了《QUAKE》以外,1996年还有另一个重要的游戏问世——《古墓丽影》。

 

1996年10月31日,《古墓丽影》正式发售。和《QUAKE》一样,《古墓丽影》也支持Voodoo加速子卡,这让《古墓丽影》在3D画面的表现上远在同类游戏之上,因而毫无悬念的获得了1996年E3的最佳动作游戏头衔。

《古墓丽影》是一个包含着解谜要素的动作类游戏,其出身英国贵族的女主角LaraCroft在炫耀其傲人身材的同时也在不停的表演她的特技动作。女主角独特的魅力再加上全3D的游戏画面和操作方式让玩家对这款游戏充满了期待。

PC游戏的3D化就是从这一个一个的新时代游戏开始的,《QUAKE》、《古墓丽影》、《极品飞车》等等,这些新时代的3D游戏在给玩家带来前所未有的震撼的同时,也在催促着所有的玩家赶快升级硬件,否则很可能被游戏甩在后面。如今,PC游戏的主流市场已经完全是3D游戏的天下了,而2D游戏则不可避免的开始走向了衰落。

   [3D时代——PC游戏篇3,RPG的复兴]

随着3D游戏的浪潮席卷而来,传统的RPG游戏类型受到了很大的冲击,长期以来的换汤不换药也让RPG玩家产生了厌倦的心理,这让热衷于RPG游戏的玩家既感到不满,也很无奈。

转折来自于当今世界上最负盛名的游戏制作公司Blizzard,Blizzard在1996年的E3大展上公布了其开发之中的全新概念RPG游戏《DIABLO》,这款界面简洁的新型RPG受到了广泛的关注和期待,Blizzard预计将在1996年的圣诞节发售这部游戏。然而在1996年的圣诞节,Blizzard并没有发售这部游戏,而是开始了它的跳票之旅。

 

1997年1月,《DIABLO》在万众期待中发售了,仅仅18天的时间里就销售了100万套。随着《DIABLO》的发售,Blizzard同时还推出了另一个划时代的“作品”——完全免费的Battle.net战网,玩家可以通过Battle.net战网进行组队游戏,最多4人一起探索地下城(墓穴)。

《DIABLO》作为一部RPG游戏来说颠覆了自龙与地下城规则就开始的传统RPG游戏规则:1,游戏的重点不再是完成什么任务,对剧情的简化是《DIABLO》的第一大特点。

2,玩家自始至终只需要操作一位英雄即可,这让操作界面变得简洁明了。

3,所有的按键都在键盘上有相应的快捷键,操作方式明显向动作类靠拢。

4,在传统RPG的基础上开发出更为复杂的角色能力系统和技能系统,以及相应的升级系统。

5,建立了一套无与伦比的、庞大的物品系统,物品系统更加强调随机性。

6,地下探索的地图是随机产生的,也就是说每次进入的同一地图都并不完全一样。

7,拥有网络对战功能,可以和其他玩家一起探险,也可以进攻其他玩家。

对剧情的简化就意味着《DIABLO》乐趣的重点不在于完成了多少程度的剧情,而在于升级的同时获取更加强大的装备。这种弱化剧情强调升级和装备的游戏模式让RPG类型游戏焕发了新的活力,也为RPG的发展模式开创了新的方向。

Battle.net战网的创建也是一个划时代的作品,这让获取装备有了另一层意义——和其他人攀比,这种通过攀比获得的满足感比单独一个人完成了某个任务所获得的满足感可要强烈得多。

至今仍然盛行的韩国泡菜式网络游戏就是对《DIABLO》系统的最忠实模仿,联网对战+升级+装备,其他的全部省略掉了,这种对剧情和内涵的极致简化是其他国家的同类游戏所无法达到的。

除了《DIABLO》以外还有另一部对RPG游戏产生重要影响的游戏作品在1997年问世了,这就是享誉盛名的《Fallout》(辐射)。

 

1997年10月,被公认为《Wasteland》非正式续集的《Fallout》正式发售。《Fallout》的故事背景和《Wasteland》非常相似,都是描述在一个全球范围的核战后的世界。

《Fallout》最负盛名的特色就是至今无人超越的、超高自由度,玩家在《Fallout》里可以做任何自己想做的事,当然玩家也要为此负责,也就是说玩家在游戏中做的任何事都会影响游戏的进程和角色的成长。超高自由度一向是欧美RPG的主要特色之一,而《Fallout》把自由度这个概念发挥至极限,甚至至今无人超越。

除超高的自由度以外,《Fallout》还为每个角色都设置了极为复杂的属性和相互之间错综复杂的关系,让这款游戏极难上手,只有狂热的RPG玩家才会沉迷其中。虽然《Fallout》被评为1997年度最佳RPG游戏,虽然大家都认为《Fallout》是一款优秀的、富有内涵的游戏,但《Fallout》远没有《DIABLO》受欢迎。

《DIABLO》和《Fallout》都是1997年最重要的RPG游戏,也都是RPG游戏里程碑式的存在,但他们的玩家群体明显不同,也就是LightUser(休闲玩家)和HeavyUser(狂热玩家)的区别,并且证明了市场上占绝对多数的永远是LightUser(休闲玩家)。

   [3D时代——PC游戏篇4,SC和CS]

和《DIABLO》一同在1996年E3大展亮相的《STARCRAFT》却没有获得多少好评,当时普遍认为这是继《WARCRAFTII》之后的一部跟风之作,没有多少创新的成分。实际上当时参展E3的最早版本《STARCRAFT》使用的确实是《WARCRAFTII》的引擎。为了贯彻精益求精的游戏理念,Blizzard用两个月为《STARCRAFT》开发了专用的引擎,并且在新引擎的基础上制作了全新的《STARCRAFT》。这让《STARCRAFT》焕然一新,也让《STARCRAFT》的发售不停的延期。

虽然Blizzard获得了“跳票王”的称号,但他们精益求精的创作理念也让玩家对全新的《STARCRAFT》充满了期待。

 

1998年,《STARCRAFT》正式发售了。结果证明Blizzard的决定是正确的,全新的《STARCRAFT》获得了广泛的好评,让当时已经失去新鲜感的RTS游戏进入了全盛时期。值得一提的是《STARCRAFT》在韩国的销量轻易就突破了100万套,这种趋势预示着韩国在之后的《STARCRAFT》电子竞技中必将发挥举足轻重的作用。

《STARCRAFT》和过去的RTS游戏不同,并不是焕了个壳的同型单位,它的三个种族不但拥有各自独特的外形,而且各自拥有迥然不同的建筑、科技、单位,甚至作战模式也相差甚远。而相互之间又保持着一种平衡性,任何一格种族都没有明显的优势。之后Blizzard通过对调整个别单位的数值来维护《STARCRAFT》的平衡性。

《STARCRAFT》最大的特点并不时那引人入胜的剧情和气势磅礴的音乐,而是那被誉为完美的平衡性,可以这么看,《STARCRAFT》本身就是为了联网对战而开发的。

Blizzard在1998年底推出了《STARCRAFT》的资料篇《STARCRAFT:BROODWAR》,在《STARCRAFT:BROODWAR》中增加了新的单位,使得《STARCRAFT:BROODWAR》在对战中的战术变化更加丰富,也让对战的乐趣成倍增长。《STARCRAFT》成为1998年游戏销售排行榜的第一名。

Blizzard于1999年在Battle.net上举办了有奖竞赛,让《STARCRAFT》的对战形成了一个潮流,就像《QUAKE》一样,“这不只是一个游戏,这是一场运动。”Blizzard还开启了Ladder排名系统,用来对所有的对战选手进行总排名,并记录每名选手的每次胜负,这让对战的双方更在乎各自的胜负。

除了RTS对战的兴起,自《DOOM》开始的FPS对战也发生了一些变化,全面3D化自不待言,并且产生了3个分支。一是像《QUAKE》一类强调动作的FPS游戏,入手较难;二是像《MedalofHonor》(荣誉勋章)一样强调剧情的FPS游戏,受到二战迷的广泛欢迎;最后一种就是像《Counter-Strike》一样的强调射击的FPS游戏,入手简单。

《Counter-Strike》是《HALFLIFE》的一个MOD包,而《HALFLIFE》则是用《QUAKEII》的引擎开发的一个FPS游戏。但就是这么个MOD包游戏掀起了全球的FPS对战热,这个热潮至今未退,尤其是在中国,《Counter-Strike》一直是在线对战类游戏中最受欢迎的。

 

1999年6月19日,《Counter-Strike》Beta1.0版发布。《Counter-Strike》并没有任务模式,就像《QUAKEIII》一样,只是为了对战而存在。

《Counter-Strike》中所有的武器都是当今世界现役的装备,这让玩家入手非常简单,而且很容易投入,其对战的节奏也较快,而且对动作的操作要求大为降低,这让这款游戏更加注重射击和配合。不同的地图让《Counter-Strike》对战有着不同的乐趣,因此有趣的地图也是《Counter-Strike》的乐趣之一。

《Counter-Strike》在全世界如此受欢迎绝非偶然,像《QUAKE》那样拿着超现实武器跳来跳去的作战很没有真实感,科幻气息太浓。而《Counter-Strike》则全部是真实存在的现代化武器,让人感觉很真实。而《MedalofHonor》则明显有点过于真实了,而且其中的武器很难让大众玩家产生共鸣,毕竟是60年前的装备了,拿一把ThompsonSMG和拿着一把M4的感觉还是差的挺远的。

无论是《QUAKE》还是《MedalofHonor》,都属于HeavyUser(狂热玩家)热衷的游戏,而《Counter-Strike》则吸引了大批的LightUser(休闲玩家),事实再次证明,讨好LightUser(休闲玩家)才能获得更大的市场。

《STARCRAFT:BROODWAR》和《Counter-Strike》共同让对战游戏成为了整个世界的主流,而各公司的有奖竞赛更是让电子竞技的兴起提供了契机。电子竞技的兴起在很大程度上都得益于韩国的介入,韩国政府对游戏产业的支持是其他国家从所未见的,这让韩国的游戏产业呈现了爆炸式的增长,也让电子对战成为了一种国民运动。政府的扶持和产业的发展最终产生了“电子竞技”这个项目。

无论是RTS还是FPS,只要能够让双方公平的比赛,那么就可以像足球比赛一样风靡世界,事实上也确实如此,如今电子竞技已经是游戏产业中不可或缺的一部分,受到了年轻人和游戏玩家的广泛关注。不过电子竞技的出现也产生了负面作用,所有电子竞技的比赛项目都向着“技术性”上发展,游戏不再是过去能够轻松玩玩的游戏了,而LightUser(休闲玩家)则全部成为了旁观者。

就像球迷很少下场踢球一样,电子竞技的观众也很少能够在比赛中获得游戏的乐趣了。

   [3D时代年表和小评]

 

SONY公司的加入给家用游戏机市场带来了前所未有的变革,首先就是市场的格局不再由任天堂一家主导,市场的多样化大大的加快了家用游戏机的发展速度。其次就是SONY公司在软件的经营策略上和任天堂很像,但是SONY对第三方软件厂商更加友好,也更加开放,这让第三方软件厂商对任天堂的不满有了彻底爆发的机会,也是任天堂衰落的开始。

平台的多样化对TV游戏软件开发商也带来了前所未有的变革,TV游戏软件开发商的地位逐渐提高,隐然已成为强势团体。移植的热潮也逐渐兴起,这让TV游戏开发商在很大程度上脱离了家用游戏主机的市场风险,移植的兴起对TV游戏的发展有着极大的促进作用,虽然还比不上PC,但家用游戏机市场不再是过去那样的壁垒森严。

TV游戏软件开发商在开发的规则上一下子宽松起来,各厂商无不使出浑身解数为自己争取更多的支持。TV游戏开发商的活跃,再加上SONY挑起的3D化游戏革命和CG的广泛应用,TV游戏在画面上领先了PC游戏一大步。不过这种画面上的大幅飞跃在很大程度上掩盖了这样一个事实:TV游戏在类型上并没有什么突破,仅仅是画面更加绚丽并率先进入了3D化。

3DRPG、3D射击、3D格斗、3DAVG等等,在游戏的3D化方面TV游戏明显领先了PC游戏,而且家用游戏机在功能上也向影音娱乐的方向靠拢,乐观者甚至认为家用游戏机终将取代PC,这种盲目的乐观情绪很有代表性。眼花缭乱的3D画面让TV游戏走向了“电影化”,也给TV游戏上了一道无形的枷锁,TV游戏在这道枷锁中逐渐走向了迷茫。如何突破这道枷锁已经是家用游戏机厂商和TV游戏开发商共同的难题。

Windows95的推出让PC彻底的走向了图形化操作系统,PC的学习一下子变得简单起来,再加上PC配件成本整体降低,PC的普及开始如潮涌一般进入了大众化家庭,Intel、多媒体PC、Windows,一下子这些名词成了时髦的流行用语。

Microsoft的Windows操作系统和Intel的Pentium系列处理器让PC大规模的普及开来,成本的普变降低让这个过程更加顺畅,市场的不断扩大似乎毫无止尽,“游戏机取代PC”这种论调在PC市场中看来简直莫名其妙。市场的加速扩张,这是PC的趋势,也是PC游戏的优势之一。当家用游戏机开始为市场萎缩忧虑时,PC正向着家庭必备品的目标加速前进。

PC游戏的发展则比较平稳,虽然也迎来了3D化的革命,但是并没有完全局限在3D化这个范围里。《Fallout》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》等经典游戏相继问世,RPG游戏和RTS游戏在内容上不断创新,都在不遗余力地突破固有模式,逐渐走向了成熟。受3D化影响最大的,或者说对3D化影响最大的还是FPS游戏,以《QUAKE》和《Counter-Strike》为首的FPS游戏率先进入了联网时代,并最终发展出“电子竞技”这个分支。

可以说PC游戏在3D化革命的冲击中所受到的震动并不亚于TV游戏,只是PC游戏3D化的同时依然保持了对游戏内容和游戏类型不断创新的热情,如《Fallout》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》等流行于全世界的经典PC游戏都是在3D化初期诞生的。3D化只是一个表现形式,3D表现形式只是为游戏内容服务,而不是游戏内容要为3D表现形式服务。

3D化革命之所以在PC游戏中能够不声不响的平稳过渡,还因为PC游戏开始向网络方面发展,从局域网对战到Battle.net对战,从FPS对战到RTS对战,最后到网络RPG,PC游戏在游戏方式上找到了突破点,一个让TV游戏无法效仿的突破点。回过头来再看3D化革命,只不过变了个形式。

有很多游戏软件开发厂商把3D化的表现形式作为卖点,忽视了内容的价值,最终只会剩下一个3D化的外壳,遗憾的是这种做法直到今日依然存在。而TV游戏的发展瓶颈之一就是如何在3D化的外壳下创作更吸引人的游戏内容。

TV游戏偏重于3D化,而PC游戏则偏重于网络化,这两个不同的发展路线最终会走在一起?还是会分道扬镳?之后的记录和评论我们在《我们的历史:PC和游戏机(下)》再继续评述,请一如既往的关注驱动之家的评论文章。谢谢!

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作者:劳动节演讲稿
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